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想开发高品质 VR 游戏,不妨看 Valve 是怎么做的

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在过去的一年,大量风险资本注入 VR/AR 产业,中国虚拟现实市场规模迎来爆发式的增长,然而在资本热潮退却之后,从开发者调查数据来看,可以显窥这个行业的“不容乐观”:仅 3% 的开发人员有 VR 开发的相关经验,VR 开发经验和技术资料的缺乏成为了横亘在开发者面前的最大难题,且探索 VR 玩法者虽多,但创新者少,也就直接导致原本相对遭到忽视的 AR 在《Pokémon GO(精灵宝可梦 GO)》风靡之下,基于智能手机平台的 AR 元素反而快速渗透到了应用当中。VR 想要实现真正的落地依然需要靠应用开发与内容制作,也正是基于此,在 Vision VR/AR Summit Asia 上,我们带着对于 VR 内容创作的种种疑问采访了 Valve 剧情设计师 Chet Faliszek,具体分享如何研发出优质的 VR 内容、“杀手级”的 VR 游戏,希望能够帮助国内的开发者们获取一些新思路。

Chet Faliszek,美国 Valve 公司的剧情设计师,主要负责撰写各类游戏的剧情故事。曾参与《Half-Life(半条命)》以及《Portal(传送门)》系列游戏的剧情创作,并独自撰写了《Left 4 Dead(求生之路)》的剧情故事。

采访正文

CSDN:请您分享一下当前您正在做的一些事情?

Chet Faliszek:目前我们正朝着 VR 开放标准这个目标在和 Kronos 做一些相关的工作,针对开放的 VR 做了一些尝试,包括其它 VR 的头盔要如何很好地参与进来。我们希望参与这样的开放 VR 标准在工作和程式开发上能够助开发者一臂之力,也希望能够帮助开发者简化开发工作,解决开发者所面临的问题。过去开发者可能要针对很多不同的 VR 头盔分别进行开发工作,可能显得支离破碎,通过这样的开放标准,希望能够帮助开发者解决这个方面的问题。

目前 Kronos 所做的就是召集大家参与进来,一旦这样的征集参与完成之后将会挑选出一些人组成这样的一个标准委员会,标准委员会之后又会进一步推进后续的工作。未来具体的发展细节我们还不知道,因为目前还在召集参与的阶段。

CSDN:什么吸引了您成为了一名游戏设计师?过往的哪些经历对于您在游戏剧情创作中大有帮助?

Chet Faliszek:当我是一个小孩子的时候,我就知道我未来会成为一个作家,所以从这个角度进行叙事和故事的讲述,而视频游戏是一种与众不同的叙事的媒介,包括在求生之路这个系列也有很多的挑战,所以从这个角度来说,自从孩提时代就知道我未来会成为一个作家,视频游戏是很独特的叙事的媒介。

我想把我个人对求生之路的经验分享一下,设计剧情的过程当中我自己也看了很多关于丧尸的电影,阅读了尽可能找到的每一本相关的书籍,不断地研究和学习。所以从这个角度来说,我们一方面会关注其中的一些自身比较喜欢的元素,也会汇总那些不太喜欢的元素,然后进行综合的考量; 当时大部分的游戏,包括类似疾病的传播和其它的问题,不泛会有一个核心的主角。但是在我们的游戏里关于这样的一个剧情,我们并不知道到底什么导致了这样的一个疾病的爆发和传播,而唯一关注的就是如何在这样的一个疾病爆发的背景之下生存下去;这种不确定性和未知性也让整个剧情变得更加有意义和更加有意思, 同时也较为贴近现实中可能会发生的情形。

CSDN:面对现在的一些端游和网游,包括VR游戏,剧情设计方面有何比较好的经验总结?

Chet Faliszek:我们在和其他开发人员讲这样剧情设计的时候,我自己的经验是要能够从全新的出发点开始,就是尽量找到全新的一些元素启动相关的剧情设计,不要尝试着去做之前已经有人做过的东西,一定要从全新的元素入手。记得之前有一个剧情叫做《Driveer San Francisco》,表面上看起来可能是比较可怕的想法,没有什么新的玩意儿,但是最后这样的剧情设计出来确实给人一种耳目一新的感觉。所以我对开发人员的分享就是在剧情设计的时候一定要尝试全新的元素,不要去做别人之前已经有的一些东西。

CSDN:如何在剧情设计上保持这样的对玩家的新鲜感?

Chet Faliszek:从这个角度来说,我自己对这样的一个场景并不喜欢太多所谓的剪切,而从本地游戏的开发人员来说,其实最好的一个技能提升的方式就是熟能生巧,不断地去学习,不断地去实践,然后在实践当中随着这样练习的量越来越多,它们的技能会越来越高。并且我建议中国的开发人员要更多地内省,就是审视一下他们自己,然后他们自己对这个外部的世界有什么看法和世界观,把他们自己的世界观融入到他们设计的剧情当中,从而让你们设计的剧情总是和其他人不一样,因为是融入了你自己的想法在里面,从而使得你设计的这个剧情更加独特。

CSDN:VR 相比过去的一年有哪些问题是已经得到比较完美的解决?有哪些问题是依然没有解决的?

Chet Faliszek:之前我们没有料想到的是关于运动控制器,总体来说,从交互的设计方面,其实在运动的控制方面有更多的问题当时我们没有料想到,现在我们已经了解到了它的重要性,确实也对我们产生了深远的影响。当然,仍然还有很多的问题有待进一步从技术的层面进行研究,从而在未来可以找到一个解决方案。例如 Movement 和 Resolution 方面我们需要研究解决这些问题,但是从设计开发的角度来说,我觉得一个挑战就是现在制作和创造的内容如何确保它在未来能够长期地发酵,或者能够有一个长尾效应,不是说时间很短,等到新的内容出来就没有了。我们希望能够在当下设计这个内容的时候有一个前瞻性,就是尽可能在设计的时候往高端来走,这样未来的长尾效应可以延续得比较长。现在只是基于目前高端的内容制作为基础,就是一个递增而已,并不是把现在的内容直接颠覆掉,这就意味着我们可以在设计的时候朝着高端的思维设计,未来就能够保持这样一个前沿性,可以通过一些慢慢递增的改进长期地发酵和延续下去。当然,从VR头盔的角度来说现在有些转动式的VR,这种理念未必能够有比较长的货架期,可能会兴盛一时,但是未来就会消失,这样就不利于未来长期发酵的作用。总结下来,我们在创作内容的时候还是要能够高瞻远瞩,就是做得高端一点,从而能够在未来仍然保持前沿性。

CSDN:对于行业达成统一标准的时候,在中国从游戏发展的角度开发者能够做点什么?

Chet Faliszek:目前不管是在哪一个地区都没有统一的标准,所以这也是为什么 Kronos 召集大家参与到这样一个开放标准的制定当中。我觉得对所有的开发者来说,未来如果能够按照统一的标准来写这个程序,相比于按照个体的硬件头盔就会好很多,也会进一步地推动整个开发未来的发展。所以对开发人员来说,他们现在能够做的就是积极地参与到这样的开放标准形成和制定的过程当中,所以可以联系 Kronos 尽可能呼应和相应他们的征集,更好地帮助这个行业在未来形成统一的标准。

CSDN:在中国的游戏开发市场,剧情设计其实往往容易被忽略,很大程度上都会依靠于 IP 的知名度与传播效应,以及专门做 IP 的团队,对此您有着怎样的见解?

Chet Faliszek:从剧情设计的角度来说,其实在西方国家也不都是像公司这种情况,有些公司可能有专门的剧情设计的团队,但不是所有的公司都是这样做的,所以每一个开发人员都是很聪明的,都有他们自己的智慧,所以根据他们自己的特点来做出最好的相关的工作。所以从这个角度来说,那些开发出非常伟大的游戏的公司不一定是一个好的剧情使得这款游戏成为一个伟大的游戏,可能也会有其它的元素在里面综合发挥作用。每家公司要知道自己最擅长的点是什么,然后以此塑造自己这样的一个开发的特色。

CSDN:请您分享 VR 开发进阶方面一些学习的资料以及经验?

Chet Faliszek:我觉得最关键的是开发人员彼此要经常探讨、交流和沟通,所以不管你是在哪一个社区、哪一个城市,开发人员在各自的空间内要彼此交流,这是非常重要的。开发人员不能是竞争对手,不能有这种心态,更多的是彼此互助,举行各种会议和交流是非常重要的。在西雅图就有一个非常好的开发人员的交流,他们在圈子内会举办各种会议,大家进行头脑风暴和经验分享,例如 IndieVR 在周五举行的活动、女性游戏从业人员(women in gaming)的聚会交流,还有在西雅图西部地区和东部地区的开发人员交流,还有东部地区开发人员的午餐会等等。很多这样的交流机制和平台可以让开发人员彼此聚一聚,不断地分享经验,包括代码的分享也是非常重要的。这个方面其实有一个很好的榜样,Colin Northway,他开发出了第一个混合现实视频,一旦开发出来之后立刻把这个代码分享给其他开发人员,并不是很自私地,觉得这是我开发出来的,然后我把它作为我的竞争优势,而是在第一时间就把这个代码分享给其他的开发人员,这样让整个圈子都可以受益匪浅。关键点就是开发人员要多交流,而中国的开发人员也不应例外。

开源确实是比较重要的,包括代码的共享。其实我们对 Open VR 也是提供了很多的素材,所以我们看到了有些中国的制造商,他们也是根据我们之间提供的素材写了一些标准,让我们感觉到了一些惊喜。一旦你把你的一些东西分享出去,你确实会发现其他人真的能够用得很灵活,能够创造出一些额外的价值,你会觉得这是一个非常好的惊喜。我们这边也有一个 VR 的项目和 Unity 合作,也有一个实验室发布了我们游戏《The Lab》的其中的一些代码,从而希望能够让其他的开发人员受益匪浅。

CSDN:一款高品质的精品游戏从零到一,包括剧情设计以及平台选择这些方面有着一个怎样的流程?这个流程当中是否进行了优化?

Chet Faliszek:我们也确实有这样的一个迭代的流程,如一旦我们这边有一个去执行的项目,我们就尽可能快地把它放出去让其他人测试,然后让这些用户给我们不断地反馈,基于这个反馈进行一些迭代和改进,改进之后我们再分出去让他们再进行测试和试玩,然后我们再获得他们的反馈,把这样的迭代、改进和优化的过程反复地去做,这对我们来说是大有裨益的。所以从这个角度来说,我们通过不断地迭代、征集、反馈和再改进,再让他们试玩不断地打磨我们这样的作品,最后让它变得更加精致。

CSDN:您是如何通过精妙的剧情设计激发玩家的想像力?

Chet Faliszek:我作为剧情的设计师,在 Valve 公司整个团队的凝聚力是非常重要的,也就是说不光是剧情设计师,整个团队的每一个成员都是剧情设计过程的一部分。最后可能剧情有些非常好的创意是剧情设计师得到赞赏,好像都是剧情设计师的功劳,但其实我们总是带着这样一个开放的耳朵不断地倾听团队成员好的点子,建言献策,最后把它糅合到剧情设计当中。对我们来说,这样团队的凝聚力非常的好,每个人都可以贡献剧情设计的创意,不仅仅是剧情设计师。

CSDN:您认为现有的硬件能力是否能够支撑起对 VR 内容比较精细化的要求?2017 年软硬件会有怎样的发展趋势?

Chet Faliszek:对目前的 VR 来说主要还是希望能够营造出一种临场感,我们也都是反复在提三大系统,包括 PS-VR、Oculus 和 HTC 都是希望满足这种临场感的需求和要求,这是目前的硬件希望实现的目的。当然,从公司的角度来说我们并不做预测,因为我们所做的事情就是向很多人展示一些想法,并且会对很多点子去做研究。但是在具体的创意开花结果之前并不确定、并不知道哪个想法最后能够落地,并且成熟地去发展,所以我们并不做未来趋势的预测。

CSDN:现在 Valve 在这些方面研究出了哪些有效的技术手段?

Chet Faliszek:这样的体验和临场感其实目前的硬件是可以实现的,更多的是取决于开发人员如何进行创作和开发。当然,例如是否能够实现按照真实的世界、真实的场景人们对这个世界的反应方式在 VR 当中体现出来。所以从这个角度来说,游戏的设计可能有它自己的语言和思维,自从所谓的超级马里奥游戏出现以来就有这样的思路和游戏设计的语言,但是对 VR 来说它的语言和游戏设计又不一样,更多的是源自于真实世界,所以开发人员在设计的过程当中需要学会VR的思维以及语言,从而针对 VR 开发出好的游戏。

CSDN:Valve 在新技术的融合上是否有些更多的探索?就是新技术与新应用的融合,自身是否能够给中国的开发者提供一些经验总结?

Chet Faliszek:总体来说,关于 VR 我是为之感到非常兴奋、非常激动。我们投入了大量的资源,因为我们认为 VR 的未来非常明亮。当然,VR 是针对现有的一些技术的补充,相当于锦上添花。我们觉得来自中国的开发人员也有非常强劲的开发态势和进展,在中国也有很多新的势头非常好,包括在中国本地也有一些非常好的软件出来。所以从这个角度来说,要帮助中国的开发人员不断地把触角伸向西方、伸到全世界,有些情况下他们的想法、他们的作品在西方很有可能也被认可,并且会给他们一些惊喜。正如任何其它的行业一样,不可能一个模式或者一个东西在中国成功,在其它地方一定也能够成功。不是说不去做一件事情就能成功了,而是要不断地尝试,尝试的过程当中不断地摸索、不断地学习,说不定哪一天你就可以找到一个点子,最后落地就成功了,之前可能都没有想到,它是出乎意料的,但是要不断地尝试才行,不去尝试的话就没有机会。我们希望中国的开发人员能够把触角更多地伸向全世界,因为我们观察到中国确实有非常高质量的开发人员,他们在 VR 方面的开发和学习的路径其实和西方国家的开发人员是相同的,包括中国开发人员开发出来的作品和游戏我自己也体验过,其实和其它国家开发出来的作品一样有趣味、一样有意思,并且中国的这些开发人员也因此赚了不少钱,获得了不错的反馈,他们也把这样的试玩版发布出去搜集反馈进行改进。中国是非常巨大的一个市场,所以从这个角度来说,中国的开发人员应该对这个巨大的市场很有信心。


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