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借助英特尔集成显卡,优化提升PC版 Halo War*2 性能

任务

当来自英国的顶级工作室 Creative Assembly* 开始开发 Halo Wars* 2 时,他们的目标很宏伟,他们希望游戏在 DirectX* 12 支持的各种设置上运行,在各个硬件层面上都具有较强的可玩性——包括高级台式机 PC 配置和笔记本电脑。 尽管通过一系列的优化,配有独立显卡的高端系统的游戏体验在不断增强,他们团队仍将进一步探索针对英特尔集成显卡和多核处理功能如何进行游戏优化。

扩展特许经营

第一人称射击游戏 Halo* 是 PC 游戏历史上最受欢迎的特许经营之一,于 2001 年推出,初代游戏名称为 Halo: Combat Evolved,也是 Xbox* 最初发布的游戏应用。 到 2015 年年底,Halo 在生命周期游戏和硬件销售中创造了超过 50 亿美元。 Halo Wars 2 的开发工作由 Creative Assembly 负责,该工作室之前开发了 Alien: Isolation* 和 Total War: Warhammer*。 他们拥有面向多个平台开发游戏的丰富经验,但是随着 DirectX 12 的不断成熟,该团队面临引擎、DX 12 驱动程序、多核效率等各方面的挑战。
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图 1. Halo Wars* 2 是 Halo* 世界的新品。

将游戏转换为 RTS(实时战略)游戏意味着在频繁更新“迷你地图”的同时,跟踪更多的单元、为界面输入更多关键统计数据。 Halo Wars 2 还推出了 “Blitz” 模式—它是一种极具创意的、紧张刺激的全新 RTS 游戏体验,将基于显卡的策略与炸弹横飞的战斗相结合。 新模式简化了大部分传统 RTS 系统,如基地建设、技能训练和资源管理。
扩展用户基础
Michael Bailey 是 Creative Assembly 的首席引擎编程员,也是该游戏的主要开发人员之一,他说:

“考虑到 RTS 游戏的性质,重点始终都是单元数量和带有大量 VFX 的大规模战斗。” “以上重点和 RTS 游戏中常见的确定性网络模式相结合,限制了我们的扩展性,因此,我们需要从头开始创建一个良好的基础,以利用多个 CPU 内核。 我们的主要目标是确保游戏能够在各种硬件上运行,力求在 Microsoft Surface* Pro 4 笔记本电脑上达到 30 fps 的帧速率,以后还会进一步提高。”
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图 2. 身临其境的粒子效果要求屏幕显示器持续工作

在多个硬件上实现最佳性能最为关键。 一开始,计划开发游戏的早期版本,初步适应高端台式机系统的规格,充分利用 10 teraflops 的潜在 GPU 计算能力。 但是,由于早期设计可能限制优化选项,这个计划会为游戏在 Xbox One* 和超极本™ 设备上的扩展带来一定的困难。 高端超极本和笔记本电脑在功耗和性能上接近 Xbox One,目前,这些设备被视为主流。 这意味着开发人员不能只关注 CPU 或 GPU 优化—两者都非常重要。
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图 3. 在超极本™ 设备和笔记本电脑上运行游戏是一个关键任务。

Bailey 没有面向英特尔® 高清显卡专门优化前代游戏,但是通过与英特尔直接合作,他实现了大幅的速度提升。 幸运的是,Creative Assembly 使用的显卡系统专为扩展而设计,而且不会破坏总体外观或感觉。 为了诊断新添特性的问题并测量它们的性能,英特尔工程师和 Bailey 团队现场讨论了他们的工具。 随着 DX 12 版本的不断成熟,提升的空间越来越小, 包括在多台设备上测试游戏性能,以实现可接受的出色扩展。
游戏即将开启
在项目的早期阶段…查看全文
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