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游戏引擎之争

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从 2004 年到 2017 年,Unity 已经走过了 13 年的历程。从一个叫 OTEE 的游戏中间件到现在游戏、VR/AR、动画影视各领域的开发服务平台;从仅支持 Mac 到现在支持 20 多个平台的跨平台开发工具;从“一个人的强大军队” 到现在全球 20 多个 Office,拥有 1000 多名员工的跨国公司。始终以「游戏开发大众化」为愿景的 Unity 有着好用的工具与服务、庞大的用户基数,但在整个游戏行业「从 2D 进化到 3D、3D 进化到 3D 无处不在」的过程中,我们也有着种种疑惑,比如与 Unreal 的引擎之争、是否大众化了太多顶级功能、VR/AR 又将何去何从等等。5 月 13 日,在 Unite 2017 Shanghai 上,Unity CMO Clive Downie、Unity 大中华区总经理唐嘉隆为我们进行了答疑解惑。

游戏开发大众化:Unity 就像《王者荣耀》,上手容易,但上王者很难

问:Unity 有着非常庞大的用户基数,但在今年的 GDC 上,Epic Games 表示“Unreal 专注于高端游戏市场”,同时使用 Unreal 开发的游戏营收更高。与之相比,大众化的定位是否会让 Unity 错失一些高端市场?

Clive Downie: Unity 不仅仅只是做 2D 或简单的游戏,从主机到手机,到 VR/AR,都可以用 Unity 去开发,所以,Unity 其实是一个覆盖面非常广的平台或系统。那么,为什么会觉得 Unreal 更强大?是因为现在用户量下降,所以单一产品的质量就上升了。而 Unity 有几百万用户在使用,作品质量难免也会良莠不齐,由此造成了这样的感觉。

当然,Unreal 在某些特定方面还是做得非常好,比如高质量渲染。但在 Keynote 上大家也已经听到了,Unity 5 在 PBR 等新技术上的进步正在快速缩小我们之间的差距或此类技术上的缺口。的确,Unity 引擎非常易于上手,且进行原型设计非常方便,但对于技术能力更强的开发者,Unity 可以帮助他们解锁更多创意、实现更为高端酷炫的功能。

除此之外,Unity 的可扩展性也非常好,并且社区资源丰富,这些都是 Unity 的优势所在。

当然,还要强调一下,我们非常尊敬像 Unreal 这样的竞争对手,这也是 Unity 一直以来的传统。但我记得 Unravel 称他们在过去十年间帮助开发者们获得了 100 多亿美元的营收,但我们在过去两年间,净营收已经达到了 123 亿,这还不包括通过广告功能获取的收入。所以,我觉得对于 Unity 来说,归根结底还是要看究竟是否能够帮助开发者取得成功。

问:一直以来,Unity 都以「游戏开发大众化」为愿景,但时至今日,有一些开发者认为为了易上手反而大众化了许多顶级功能,基于这样的情况,请问 Unity 是如何从技术及商业模式等方面去保障 Unity 开发者的核心竞争力?

唐嘉隆: 刚刚 Clive 也讲到,不管今天是学习 Unity、Unreal,或其他任何一门技术,对于开发者个人,还是需要努力挖掘,在更深度地了解相关技术时,自然也就会发掘出更多可以发挥的功能特性。Unity 的目标是大众化,但它与技术了解深度其实是两回事。比如说,一个非游戏专业人员,想要开发游戏,是会选择 Unity 还是 Unreal?在工具选型之中,成本是至关重要的因素,无论是时间还是金钱都涵盖其中。很多开发者靠游戏生活,而选择做一款游戏时,所使用的引擎只是一款能够帮助自己完成作品的工具。最终玩家也不会因为引擎去玩一款游戏,他们只在乎这款游戏玩起来爽不爽。

以《王者荣耀》为例,毫无疑问,这是当前国内最火的游戏,在这次大会的案例分享专场《王者荣耀的技术修炼之路》的主题演讲中,他们分享了为什么会选择 Unity 开发这款游戏。腾讯也投资了 Unreal,那为什么还用 Unity?并且,从玩家的角度讲,《王者荣耀》很容易玩,谁都可以上手,但如果不深度研究,就永远上不了王者,只是白银、青铜,是大众化。

所以基于此实例回答这个问题 —— 不是因为大众化导致了平民化或赚不到更多的钱,而是大众化让社区变大,帮助用户解决问题的人也就更多。现在 Unreal 在中国由什么资源可以帮助大家获得成功?所以,我们所说的大众化是希望这个世界不管是程序员或画家,都有自己的梦想,能够用某个技术呈现自己的创意,今天刚刚开始学习 Unity 的开发者,和使用 Unity 已经 10 年的开发者,在我们的引擎里所能挖掘出的深度是不一样的。

当 VR/AR 真正起作用时

问:谈谈 VR,在去年虽然很火,但却并没有发展到很多人预期的一个程度。请问在 2017 年及今后的三至五年内,Unity 是否会继续在 VR 方面的投入,以及 Unity 高层对于整个 VR 产业将来的发展有着什么样的看法?

Clive Downie:很可惜,关于这个可以聊三个钟头,但是时间有限。总体来说,Unity 还是非常非常地关注 AR 和 VR,这是我们的重点。我们对于这个技术也是信心十足,认为它应该是人类科技史上比较有革命性的时刻,是会完全去改变我们这个科技的一个进程。纵观以前文明史上,我觉得可以和电气、无线电、因特网诞生这样对人类进程的影响来相比较,所以我们对 AR/VR 的信心还是非常足的。另外,我们认为当 AR/VR 真的起作用时,的确会把人类的生活变得更加美好。

其次,这是基于我刚刚所说的比较坚实的信任,在过去三到五年内,Unity 也是不断大量投入在 VR 的技术发展上。我们的投入是基于以下的一些考量:

首先我们一直在考虑如何通过 Unity 将致力于 VR 的「先锋」开发者聚集起来,帮助他们将极具实验意义的想法转化为现实,并投放在相应的平台上。甚至目前有些平台在商业上可能还没有实现盈利,但我们仍然会支持它,确保 Unity 在这个平台上是兼容的。我们希望和这些先锋者身先士卒,哪怕死在路上也在所不惜。

第二,我们是希望通过产品创新帮助这些 VR 的制作者,我们认为 VR/AR 必须处在一个 3D 的环境中去制作、撰写,这样能够更好地去实现它的设计理念,并拥有更好的客户体验,我们现在所提供的 EditorVR 就是开源编辑器,希望以此能够对 VR/AR 制作人有所帮助。

第三点,我们在 Unity Labs 实验室部门做持续投入。对我们来说,实验室部门负责总揽全局,它的职能就是在问题变得过于难以攻克之前,解决那些潜在的难题,包括一些新的 VR/AR 制作的技术与产品,我们非常期待这些全新的产品未来的面世。

还有一点,Unity 的确是处在 VR/AR 产业的中心位置,也因此让我们接触到了很多方方面面的信息,包括大家过去犯的错误,以及行业内的最佳实践,我们是处在中心的见证者,但同时也使我们有这样的责任 —— 成为市场的教育者,加快人们对于 VR/AR 的认识与了解。这就是为什么随着 Unity 2017.1 版本一起上市的还有一个新的 XR Foundation Toolkit(VR、AR、MR 统称为 XR),以帮助 VR/AR 从业者避免别人犯过的错误,并从中引以为鉴。

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