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游戏美术如何选型 —— 访莉莉丝技术美术总监李靖

5 月 11 - 13 日,Unite 2017 Shanghai 在上海国际会议中心举行,在会议上,莉莉丝技术美术总监李靖接受了我们的采访,详谈游戏技术美术经验。作为工作室的美术技术总监,李靖先后工作于上海莉莉丝科技股份有限公司及育碧上海工作室等,具有超过18年的跨平台游戏制作相关经验。这些平台譬如:移动设备,手机,虚拟现实,游戏主机,PC等。在技术上,他擅长于次时代项目的技术研发及工作流程组织,及对于工具和引擎的研发,使用等。善于整合不同美术人员的特长,对Unity3D等内部引擎有深入的理解和开发经验。曾参与的著名的项目包括《飙酷车神》、《孤岛惊魂》、《幽灵行动》、《彩虹六号》和《实况足球》。

首先,想问一个小问题,您个人现在负责哪些项目或者哪些工作呢?

李靖:我在莉莉丝更多是负责项目,目前主要投入在莉莉丝的自研产品中。除此之外,还有另外几款产品。我在游戏孵化中心,所有员工都可以参与。如果有好的idea,就会去制作这些新的产品,做一些新的演示。如果发现确实非常有意思,公司内部的人员都喜欢,就会开发。

你们在这个游戏的美术选型上,或者风格定型怎么定,怎么成为现在的风格,现在的状态呢?

李靖: 我们现在的游戏从意向的开始,就会针对全球市场。并且因为之前产品的成功,给了我们很多在欧美,包括在大陆的一个运营的经验,包括对于所有这些用户心理的调查等等,因为要做到一个东西方文化的平衡,我们需要找一些切入点。比较好的切入点,其实就是做一个欧美玩家能够接受,并且大陆玩家觉得非常酷的那种风格,就是从一开始贯彻。怎么说呢,因为艺术风格这个东西,或者说这个游戏本身是什么类型的游戏,其实是没有可比性的。我不可能说我们游戏像暴雪的游戏不可能,所有的艺术风格都是原创性,我只能概括地来说,我们是相对偏欧美一点的游戏。

国内现在不光手游,很多游戏美术风格要不偏欧美,要不偏日韩,中国水墨画的风格在小的独立游戏上面看到,您觉得这是我们中国传统美术风格,在市场上比较弱势,还是说包括厂商还有一些美术人员,他们自己就只擅长做日韩的美术或者做欧美的美术,不擅长比如国产水墨画,你认为这个状态怎么样?

李靖: 这个问题是好问题,从我多年作为一个游戏玩家的经验来说,其实水墨画风格的游戏在中国有盛行过。有一个大神的日式水墨画风格的,都是非常风格化,给人感觉眼前一亮,跟其他所有产品都是完全不一样的。这个现状在如今为什么在一些独立游戏,或者一些比较小众的游戏上会有?我个人看法是觉得中国的国画相对比较写意,中国大部分美术的从业人员,不说他们不专业,他们学的都是西方美术,是以这个美术基础来开始自己的学习生涯也好,工作生涯也好,如果做另外世界的东西,就是写意风格的东西,是没有一个基础,所以比较难发展,这是第一个观点。

第二个观点,其实就是和技术息息相关,现在硬件并没有完全满足做出非常柔美的写意画派的东西,这个和硬件的基础理论有关系。因为现在的基础理论,硬件画的透明东西,可以画非常多,然后画透明类型的东西,可能只有1%,或者是十分之一的效率,因为国画更需要透明的东西。

刚才说硬件实际上阻碍了水墨风格的发展,那么,请问 VR 会不会出现爆款,或者说是否需要这个爆款来提升 VR 游戏的品质?

李靖: 应该来说还是需要,因为这种游戏其实把技术和游戏的创意,包括人群与玩家之间的社交很好融合在一起。像VR游戏,因为是纯浸润式的体验,可能在这方面的表现,或者说这方面的设计会比AR游戏更大,AR相对自由一点,AR的兼容性更好一些,可以由像手机这样,也有像微软那样比较重度的设备都可以玩得起这个设备,但是AR现在来说从体验角度来说,还是偏主机,像P4等等。

既然提到VR,想问一下莉莉丝有没有投入或者尝试?

李靖:有,我们内部研发的小组在做这方面的研究的课题,但是我们目前没有计划对于市场去投放VR方面的产品,我们只是在做一些技术储备和研究。因为不管是从当今的生态来说,还是说是以后,VR其实是一个比较好的载体,可以让人有更好的一个游戏的体验。

作为一个资深行业人士,做了这么多年,其实VR体验好,体验过的人都觉得,尤其体验不错的游戏,都会觉得很好。但是不得不承认,从2014年到现在,在市场化的道路上的确有很多问题,我想你以游戏开发者的身份,你是在开发游戏的过程当中,会不会也是比较摇摆不定,比如说莉莉丝现在也没有专门去推出这样的产品,是不是因为整个市场环境,表明这个产业还并不是一个特别确定的产业?

李靖:我感觉其实所有的硬件商,包括软件的生态商,他们其实都已经在这上面花了很多的精力去培育这个市场。但是这个市场,其实就像3D刚刚起来的时候,3D的起来几几天已经忘了,当时体验并不是太好,都是像素化,也是经过差不多十年的积累,才变成了一个人家都说很酷炫的状况,所以我认为VR的路会更长一些。

莉莉丝现在对于技术美术的处理投入力度和重视程度怎么样?

李靖:欧美公司比较引领世界潮流,曾经我在育碧,我刚进育碧的时候是15年前的事,15年前育碧已经有很完整的技术团队了,当时我只是一个美术师,很有幸加入他们。但是在国内的话,当时的氛围来说,端游还没有起来,当时还是做一些电脑上的,就是PC上的一些游戏,不一定是网络游戏。所以在那个时代,其实技术上完全是欧美公司会领先非常多,但是到了今天的这个发展,我是觉得,技术美术这个发展,在中国领域,虽然大家都有意识,发现需要有技术美术做很多的事情,但是发展还是相对比较慢一些。

莉莉丝的流程是怎么样的?

李靖: 莉莉丝还是比较重视这块的,我们在这方面都有深入的讨论,其实大家都能意识到,游戏形态的发展,离不开硬件的发展,而最了解硬件,并且能够和美术直接去交流的那种人,就是技术美术,所以我相信在业界技术美术会越来越多。因为在欧美,以中国市场这样的一个评判标准来说,可能在欧美所有美术里面20%到30%全部都是技术美术,比例就高成这样。

原因是什么呢?为什么会比例这么高?

李靖: 因为在欧美的话,它的市场和国内还是有一些区别,国内市场可能现在最热门是手游,手游是最火热的,很多人都会做手游。但是在国外手游市场和主机类的市场是50%对50%。主机类市场游戏都非常大,每个游戏的都是两年或者三年,参与人数非常多,而如果没有技术美术,可能人数翻倍。

一般团队达到50以上的规模才能用到这个东西,而且2D不需要技术美术,你觉得一个手游团队这个技术美术是必须的吗?

李靖: 我觉得是必须,技术美术并不分2D还是3D,所谓的技术美术有很多种,有非常多的种。有比较全面性的人,能够做到所有的跨团队之间的协调,也有某一个领域的专家,其实2D领域也有很多东西要做好。又说回到建立家园游戏,我们这个游戏2D成分更多一些,这个游戏没有一个更好的优化,在手机上性能、内存都有问题。

就是优化上?

李靖: 优化的技巧会带来画面上的改变,因为是2D、3D结合的游戏,或者成长性的游戏,其实后期的很多一些画面润色上有也需要技术美术来参与。

就从现在光从美术角度来看,国产很多手游,欧美跟日本,我们就一般用户从表面上看,感觉那种品质感已经没有太大的差距了,从您比较专业的角度来看,国内的手游的制作技术,然后跟欧美跟日本的一些比较先进的公司,他们现在的差距是否还很大,还有没有差距?

李靖:我个人感觉差距的话,其实还是有,但最主要差距并不是在技术上,最主要的差距是在文化差异度上,比如韩国的厂商或者日本的厂商,他做的游戏更容易打动欧美市场,但是中国厂商做的游戏相对会困难一点。

技术角度来讲,你认为莉莉丝在成为世界的莉莉丝的道路上,走到哪一阶段?

李靖:技术角度来讲,现在内部还是有几个相当相当好的技术专家在里面,所以如果说走到哪一步,我还是只能说是在一个刚刚起步的这么一个阶段,因为要成为世界的莉莉丝,其实就是说,我们所做的产品是要能够被全世界范围的玩家都能够接受,其实和规模和技术不一定是直接有关的。

刚才提到国内国外,欧美包括日本关于这方面的差异,也想请教一下您,就是在美术这方面,能不能为其他的一些开发者提供一些你的经验,如何去,因为有这样一个差异,如何去攻克这样的难题,走向海外呢?

李靖:其实我个人来说,是挺希望有这么一个交流的平台,因为我是希望国内的所有美术团队的技术能力越来越强,因为我是中国人,当然希望我们中国所有的游戏开发者能够真正的走到国际舞蹈上,现在已经有很多好的例子了。因为我基本上可以算是中国游戏类似于第一代开发者这个类型。我个人感觉,其实就是很多很多第一代的游戏开发者,甚至在从以前的日本公司,或者说韩国公司,还有很多欧美的公司,他们学到了非常多先进的理念,其实不能说是技术。因为技术是会淘汰,这些理念是在反哺所有国内的厂商,这个技术差距只会越来越小。

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