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一个身负艰巨使命的人

原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:一个身负艰巨使命的人。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。图片描述
“我喜欢别人对我发火,这说明他们在乎。”

这句大胆且自信的话正是出自 Sorob Raissi,他这样描述自己:Spread Shot Studios 的创始人、CEO、美术师、开发人员、设计师兼业务员。为何如此描述自己?因为他独自运营一间工作室,凭借第一款游戏《Space Jammers》在游戏行业立足。坦率来讲,Raissi 完全可以这样标榜自己,因为一连串职责表明,他是自己独自运营 Spread Shot Studios。

你如果关注我们的 Developer Spotlight 系列和 Studio Canvas 的介绍,一定听说过类似的故事,但 Raissi 的从业经验和传奇故事却是所有人都希望复制的。

他最初的工作是一名 3D 艺术家,从事训练模拟,也就是军事模拟。以《America’s Army》为例,它不是商业版本,而是国土安全部委托的训练软件。

这项工作就是—Raissi 没有命名 — 游戏设计和开发。他说:“我的上一份工作是负责制作道具和关卡、动作捕捉和动画整理,并且开始设计游戏内场景。”这些项目融合了典型的第一人称射击游戏机制和对话式游戏,经常被军事人员用在战斗场景中训练士兵以及与当地代表的外交场合中。

这是一款半《反恐精英》半《质量效应》游戏。它采用半战斗半对话树机制。我负责军人与当地人交谈时的对话分层和场景切割。类似侦探故事,因为他们必须弄清楚谁是坏人。这在本质上就是游戏设计,” Raissi 补充说到。

帮助制作完地图后,譬如模拟洛杉矶市中心万豪国际酒店的地图,以便洛杉矶警察局、消防局和反恐部队应对假设针对该酒店的恐怖袭击。后来合同终止了,因为这经常是和联邦机构的预算安排相对应的。

为了在游戏行业开创一番事业,Raissi 做出了两个大胆的决定。第一个是开始学习游戏编程以增强自己的 3D 艺术技能,另外一个把家从奥兰多搬到旧金山,以从那里日益兴旺的开发社区学习一切有用的经验。据 Raissi 描述:“在佛罗里达我一个编程人员都不认识,所以无法学习他人的经验。我也无法上网或使用任何资源。因此只能参考其他游戏,运用极其有限的编程知识尝试复制游戏。”图片描述
上图:集成 Twitch 功能后,Raissi 可以支持观众与游戏互动。

来源:Space Jammers

尽管这个垂直独立计划意味着 Raissi 必须独立完成游戏开发工作室所有部门的工作,但他依然为 Spread Shot Studios 的游戏制定了明确的愿景。他说:“公司的宗旨说明就是从亲密的朋友开始进行互动式社交活动。类似于沙发合作游戏和多人游戏,但更多的依赖你认识的人和圈内的人,然后逐步扩大朋友圈。”

这位才华横溢的年轻 CEO 补充说:“我一直与室友住在一起,比起玩在线《使命召唤》(一群 13 岁的孩子骂我,但我根本不认识他们),我更珍惜和室友住在一起的时光。不是不能在网上和陌生人交朋友,而是和朋友圈内的人一起才是最开心的。”

这种态度驱使了一种制作游戏的激情,虽然认识到技术上的弱点,但仍然抱有坚定的决心。“我曾在高中某一节课时使用过 Gamemaker。老师让我们制作一款游戏,后来我就再没碰过那款游戏,直到一天看到《Flappy Bird》游戏。我最好朋友的女朋友是小学老师,她的学生经常向她说起《Flappy Bird》,所以她就问我‘有没有听说过《Flappy Bird》’。我问她《Flappy Bird》是什么样的游戏。这款游戏非常简单,孩子们很喜欢,不断尝试超过别人的分数。游戏机制很简单,我看到它将所有孩子都聚集在一起。”

后来我用一些道具制作了自己版本的《Flappy Bird》,只是为了学习如何编程和了解发布游戏的生态系统。

有了这一起点之后,我搬到旧金山,开始全心全意制作《Space Jammers》,这款动作游戏包罗万象,玩法简单,包含古怪的角色、疯狂的武器和体现 Raissi 幽默特质的场景。“《Space Jammers》的灵感主要来源于《火线迈阿密》和《废土之王》等游戏,我希望从一开始就是多人游戏,而不是通过 mod 添加。我希望从一开始就展现出游戏的合作性质。”


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