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揭秘John Carmack第一款游戏Shadowforge

Shadowforge

Jaterus小镇被一个叫Greymere Shadowsender的邪恶法师所威胁。Greymere新获得的Shadowforge给了他前所未有的力量,小镇期盼能有个英勇能闯过Greymere的三级地牢,并破坏Shadowforge。

是的,这就是传奇游戏程序员John Carmack的第一个游戏Shadowforge。

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除了命名之外,游戏没有人物创建。玩家初始值为25攻击点、0经验、100金币、两种药剂,并只有手与皮肤两个防御装置。Jaterus镇上有一个锻造师、一个武器匠、一个酒馆、一个制弓匠、一个旅馆、一个专卖康复药剂的神庙和一个隐藏于秘门背后的赌场。你可以在那花50金币进行掷骰子,可能性似乎为50/50。

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小镇中有各种各样的NPC,这个游戏与Ultima的一个关键区别是你无法与任何一个NPC交谈。你无法攻击他们,所以他们一无是处。你能唯一对话的是酒保,他会给你关于任务的一些提示。

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锻造师、武器匠、酒馆和制弓匠都会提供3或4个选项。进入地牢后你会遇到妖精、食人魔等怪物,击杀它们后会获得经验和黄金。黄金可用于购买康复药品和更好的设备。

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这就是Shadowforge,起初你所探险的地牢是短暂的,随着更好装备的入手,探险将持续更长时间,当你离开在返回地牢时,怪物会重新出现。

这三个等级的地牢都不是很大。虽然没有特殊的遭遇或珍宝,Carmack使用墙壁和纹理来创建场景,并经常使用大的字母来给房间命名,比如 LABORATORY或GOBLIN BARRACKS。

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角色每获得100经验值后会升值,升级后会增加3或4点攻击值,在酒馆休息后会恢复生命值。药剂按频率提供1-12点的恢复值。

战斗包括射击和近战,没有太多的战术。你可以利用有限的地形以确保你不会同时攻击多个敌人。拥有发射物(导弹等)的敌人没有近战能力,游戏中没有魔法。

地牢中有一些秘密门,你可以在一些微妙的墙壁图案上找到信息。这些门后面会有特殊遭遇,商人会提供特别项目,比如某些特别的武器或防具。

有一些介绍性文本会提示你不要直接与Greymere硬碰硬。它会在几招内解决你。然而当你在第三层次遇见它时,或许你能够在几招内解决它。

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总的来说,游戏是简单的。游戏允许你手动保存,并且游戏本身也会在你每次进入新领域时自动保存,死亡后在镇上神庙复活会损失一点经验、5金币,不会损失药水。

第一人称射击游戏之父John Carmack

如果你问比尔.盖茨,“你最欣赏的程序员有哪些?”,在他的回答中,肯定会出现John Carmack的名字。没错,出生于1970年8月20日John Carmack 在程序员中的崇拜程度,甚至到了无以为加的地步。他是美国的电玩游戏程序员、id Software的创始人之一。

游戏生涯

John Carmack最让人咋舌的冒险就是涉足了第一人称射击游戏领域。他的编程能力毫无保留的体现了出来,随后的《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)就是最好的佐证。这些游戏和它们的后续版本都取得了巨大的成功。而他的第一款游戏则是由Nite Owl在1989年(或1990年)发行的Shadowforge

他设计出了游戏史上最强大的3D引擎,30岁时就步入了美国互动艺术设计名人堂。微软在很多问题都非常尊重他的意见,甚至展示Windows 95 多媒体应用的3D演示程序就是使用他设计的引擎。另外他还是个超级游戏设计师和王牌玩家,冲动而富有激情和感染力 ,正是因为对游戏的热爱,才进化成为程序员,并不断改进自己所从事的产业。

他因在游戏界的突出贡献,及开发的全球首款3D射击游戏《德军总部3D》,而于2010年获得了由游戏开发者大会的精英选择奖咨询委员会颁发的游戏开发者终身成就奖。该款3D游戏采用了他独创的3D游戏引擎,因此他也被尊称为“第一人称射击游戏之父”。

Id Software

Id Software和John Carmack 几乎是如彗星般崛起的传奇故事,他在创造历史,几乎以一己之力,推动整个游戏产业,甚至计算机图形硬件产业的发展。我们都知道,Doom,Quake 这些名字,在21世纪90年代究竟意味着什么?

Id software崛起于3D游戏行业一穷二白的年代,John Carmack由于其的创意与天才思想,获得了3D游戏之父的美誉,可以说目前市场上所有的第一人称射击游戏,或多或少都有些John Carmack 的影子在里面。

其实id software 成立了十多年的时间,都没有成为如暴雪一样的大公司,很大方面是因为John Carmack 的个人魅力而决定的。Carmack 的绝大部分时间都是呆在id,潜心研究编程技术,而John Romero(id software创始人之一)在幻想着他的娱乐帝国。对于制作什么游戏,还有如何制作,他们都有各自的观点。Carmack 认为Romero 已不再是程序员,而Romero 认为Carmack 已经不再是玩家;这些截然相反的观点在过去可以说是阴阳互补,铸就了成功,但今天也使得他们无可挽回地决裂。

有人曾经问到Carmack如何看待游戏、艺术和娱乐的观点,对此他是这么认为的:

应当将游戏视为娱乐,并表示为玩家提供价值是他的主要目标,玩家付钱的目的是玩游戏,而不是观赏游戏,他相信这正是行业的目标。尽自己最大的力量为玩家贡献可玩的游戏。

这就是Carmack 的人生态度和目标,而太过商业化,会迷失自己,可能这样,id software在未来也仅能是一间名气大得吓人的小公司。不过虽然是小公司,却是连nVIDIA 都要巴结它,微软都要尊敬它的小公司。

John Carmak 与游戏技术

一款游戏的成功与一款优越的引擎是脱离不开的,这就和一辆汽车没有好的引擎的原理是一样的。John Carmack 之所以会成为id software 公司的灵魂与支柱,只因为他是优秀的程序员,能够设计出革命性的游戏引擎。

Carmack 在设计引擎的时候,很多灵感都是出于意外收获,比如在把Wolfenstein 移植到任天堂机器的过程中,他读到了一篇讲述二叉空间分割(BSP)算法的文章,这是贝尔实验室的程序员用来提高在屏幕绘制三维模型效率的算法。用术语来说,这个算法就是把一个模型分割成大量的片断,而每个片断的数据则作为整个树状结构中的一个叶结点,然后就可以有选择地绘制需要的多边形,从而提高效率。Carmack 从该算法,就想到了用它来绘制虚拟的世界,比如把在Doom里的一个房间分割成巨大的BSP树,这样玩家就不必每次改变视觉或位置的时候,都重新绘制这棵树的所有点,而只需要绘制玩家对 着的那些叶结点,因此游戏的速度得以大大提升。

开源软件的倡导者

Carmack是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”。

他在1995年放出了德军总部3D的源代码,之后的1997年又放出了毁灭战士的代码。1996年时候,他放出了雷神之锤的源代码……

最后

1999年,Carmack登上了美国时代杂志评选出来的科技领域50大影响力人物榜单,2001年,Carmack成为第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人物……John Carmack是一名技术天才,而曾经将PC游戏带入了3D时代Carmack,又会在未来创造出怎样的沉浸式游戏体验?

推荐链接:

John Carmak的个人博客

John Carmak的开发日记

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