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Oculus故事工作室的5条经验之谈

用于Oculus Rift头戴显示器的虚拟现实体验《迷失》(Lost)和《亨利》(Henry)背后的团队Oculus 故事工作室揭露了5条在制作《迷失》(Lost)的过程中总结出来的经验,呈现给其他希望制作相似内容的开发商们作参考。
《亨利》(Henry)
《迷失》(Lost)的导演兼Oculus 故事工作室的创意总监Saschka Unseld写了5条从工作室在制作《迷失》(Lost)的过程里所犯的错误中总结出来的经验,这些经验也是给其他正在学习虚拟现实中讲述故事的复杂性的创造者的建议。
图片描述

第一条:不要加快节奏

通常在制作一个故事的时候,我们将装满整个情节串联图版的胶卷编辑在一起绘制出动作和节奏。但是当我们利用同样的技术在虚拟现实中规划进度的时候,故事变得很仓促。所有的动作对于观众来说都发生得太快,以至于跟不上节奏。这也是导致我们将故事看做一系列‘片段’而不是一系列角色所做的动作的原因。然后我们在虚拟现实中延长了这些瞬间确保我们在每个瞬间都停留了足够长的时间,足够让观众有时间理解我们故事的每一刻。

第二条:尊重安排和设置场景的方式

在电影院里,在电影开始之前有一个明确定义的流程:我们坐到我们的位置上,灯光熄灭,幕布打开,我们放松下来,准备好被带入到其他地方去。但是在虚拟现实中,没有这些流程存在。第一步要做的事就是弄明白观众第一眼看到的东西会是什么。这个“第一个东西”就是我们所谓的‘In’。我们在《迷失》(Lost)的‘In’变成了‘Fi’萤火虫。
第三条:不要强迫观众看向任何地方
电影可以轻易地控制镜头,观众看见的是导演想要他们看见的东西,但是在虚拟现实中绝不是这样的。不强迫观众看向某个地方,并且让环境全方位地变得有趣,我们激起了观众在这个世界中的好奇心。通过这种好奇心,他们在体验这个故事的时候变成了一个更加活跃的角色。

第四条:空间故事密度

永远都不应该只有一件跟有趣的故事相关的事情让观众看。故事和叙事应该跟围绕着我们的空间一样是三维的。在任何时刻我们都需要确保有足够数量的故事元素密度充斥着那个空间。

第五条:简化范围

一个像森林那样复杂的环境可能在动画电影中是可以做到的,但是在虚拟现实中这是一个挑战,我们需要花更多时间做成我们想要的效果。我们必须严格克制自己才能做出流畅并且好看的体验。在事后看来,更简单的环境能够减少让我们头痛的东西。


本中文稿由Yivian原创 [VIA vrfocus],转载需保留本栏信息并注明来源Yivian。
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