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回首2015:定义游戏行业的五大趋势

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与过去40年间大多时候相仿,2015年的游戏行业仍旧交织着希望与失望、秩序与混乱、恐惧与勇气、乐观与悲观。也就是说,游戏行业一如既往的有趣。

2015年我们再次看到主流市场发生了转变,新技术获得了很大的动力。下面就是能够代表2015年的五大趋势。

整个行业都在观望Valve推动客厅PC的发展

这些年来Valve一直有明显的意图,想要凭借PC设备进驻用户的客厅——这种意图可以追溯到2013年9月该公司发布Steam Machines的时候,它本应是大众体验客厅游戏电脑的解决方案。

不过在整个2015年间,我们看着Valve将在过去几年中所提到的一切实现到了极致:带有可视屏的标准化控制器(Steam Controller),家用串流盒(Steam Link),以及整体家庭娱乐室的友好体验(Steam Machine发布,大屏幕模式迎来了重要发展)。

像Valve这样的潮流引领者总有一些风险存在。Steam客厅系列的用户体验水平不一,还在改进中。很难讲Valve是否能够拓展用户群,还是只在现有的用户群上投资。对于其他的游戏公司来说,打入客厅更偏向于一场大型的发布活动,而不是一个循序渐进的漫长历程。但这种做法正是Valve做事的方式,行业观察者会继续跟进该公司在2016年以及之后的努力成果。

移动端游戏阵容已经形成

最近你是否查看过移动商店里销售成绩最好的那些游戏呢?看起来很熟悉对吧?那是因为在2015年畅销游戏排行的曲线图已经相当稳定了,顶级的移动游戏公司还有他们的游戏已经深入人心,成功地将竞争者拦在外面。这种现象对领头羊公司来说是好事,但对其他想要打入排行榜的公司来说就不怎么样了。

到底有多稳定呢?下面是SuperData列出的美国iOS App Store 2014年黑五和2015年黑五的收入额对比图表:

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几乎没有什么变动,但可以得出结论:想要在移动游戏领域真真正正获得持续性的佳绩,机会十分渺茫。不过幸运的是,市场公正无私,因此大多移动游戏的开发者无需打入畅销排行榜,也能从中获利。

民主化:玩家成为表演者和观众

在过去几年中,流媒体游戏与Let’s Plays系列在游戏方面有明显的发展趋势,不过随着2015年流媒体与录制技术的难易程度达到了一个转折点,玩家逐渐成为游戏的表演者与观看者。

随着大量可访问性技术获得进展,从类似Mirrativ的移动流媒体服务,到Twitch更为广泛的实用性应用,如今流媒体与视频的录制更为容易也更为普及。更不用说集合了数千万现代化控制器的安装平台如何方便快捷,只需一键就能上传流媒体游戏与视频,同时还出现了Steam实况直播。

在可预见的未来,这种趋势会继续加速。YouTube凭借YouTube游戏平台闯入了战场,让战局更加激烈;而近期电子竞技公司Azubu宣布了一笔重要的投资,要与Twitch和其他流媒体竞争者一较高下。对于开发者来说,这种情况代表着在游戏市场、开发与设计方面出现新机会。更多人着眼于电视电子游戏,这对公司是很有好处的。

虚拟现实

在2015年虚拟现实的未来得到确立,它在电视电子游戏的实际应用中的表现更让人印象深刻。去年大家看待这门技术的观点是“好吧,很有趣”,今年我们看到更多人(比如笔者)都对它很有信心,认为它会为电视电子游戏带来更多创新性,更多商业利益。

2015年的几件事让大家产生了上述印象,包括有:

  • 游戏者开发大会(GDC)上展示了SteamVR(HTC Vive)的demo版,证明了在配备最先进的技术与最好的人才后,VR能变成什么样子。点击这里查看我的记录。

  • 比起其用户群的高端,Samsung Gear VR本身被谈及的更少一些,不过这款基于移动形式的设备在将VR投入真实大众市场上有巨大的潜力。在VR实用性上,移动VR有积极的一面(可以坐在椅子上使用,具有便携性,价格低廉,而且已经有很多可用的内容了),现在随之发售的还有一些非常出色的游戏应用。

  • PlayStation VR获得了很多主流游戏公司的支持。鉴于市面上有超过3千万+的PS4,需要考虑PS VR能否打开VR平台的“核心”玩家市场。

VR现在也在开创新市场;换句话说,对于令人生畏的拓荒者来说,这是一个开放的沃土(见下文)。

独立游戏危机(特别强调

众所周知这是大趋势。主流市场逐渐被游戏充斥,导致收入下降,预算削减。犹如闪光、惊雷,最后热度融化了你的脸庞,在那之前你的脑海中跳出的最后意识就是:“啊,独立游戏危机。”

无论你是否同意2015年出现了“独立游戏泡沫”(关于危机真实外延尚有争议),事实是在过去几个月中,这还只是游戏开发者的猜测。

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实际上有很多大家期盼的事情已经成真,即:市场更加开放,开发工具更容易使用,用户群基础更为广泛。在行业愿望实现的基础上,2015年市场成熟起来,竞争加剧,玩家的资金被更多游戏瓜分。

今年,我们发现行业做了自我调整以应对危机:帮助小游戏打破坚冰的“微型发行商”数量有所增长,例如Steam的创新算法将游戏推送到了潜在用户面前。不过,所谓的独立游戏危机引发的对失败的恐惧还没有完全平息下来。

过去一年中市场风云变幻,我们有了新的标准。没有什么确凿无疑,也没有简单的解决方案,游戏制作行业仍旧难以维生——也许更为艰难。不过希望尚在,游戏制作仍旧值得一试,再次欢迎来到游戏开发行业!

(翻译/孙薇 审校/唐小引)

文章来源:The 5 trends that defined the game industry in 2015

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