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VR烧钱什么时候是个尽头?

3月31日,笔者应邀前往北京国际会议中心参加Cocos 2016开发者大会(春季)。看了今年大会日程,总体而言,VR占据了很大的比重。在主会场,一半的演讲内容都是VR,再加上3D&VR分场,来自VR领域极具盛名的公司高管与技术专家聚在一起,可以很明显地看到,整个VR产业,从资本过热导致的虚火过旺,已经进入了实打实的VR内容制作与应用开发。

比如主会场上Intel软件架构师方亮详谈了开发者可以怎样方便地使用Intel Stereo 3D SDK来进行VR开发,以及在3D&VR专场中,三星电子中国研究院的首席研究员熊君君博士带来的Samsung Gear VR核心技术介绍;Nibiru副总裁贾涛分享了移动VR的技术点,包括陀螺仪、图形图像、交互、功耗性能等。

Cocos春季开发者大会日程

Cocos春季开发者大会日程

在主会场,触控科技副总裁王哲正式宣布了Cocos引擎进军VR领域。Cocos很好地把VR游戏的开发简化了,可以把现有的2D游戏投射到VR屏幕上玩,支持国内外VR输入输出设备的兼容适配,而v3.10无需修改引擎,直接在游戏逻辑层代码添加VR支持的方法。目前,已经有3款Cocos VR游戏在7个VR Store上线。同时,现场演示的基于Cocos VR开发的VR游戏Demo,并将其代码托管到了GitHub

CocosVR Demo

CocosVR Demo

随后,王哲和UCC VR首席内容官刘火、大朋VR首席战略官章立、腾讯VR产品经理曾晨、ARM生态系统经理李陈鲁一起围绕着VR进行了圆桌讨论。

VR圆桌讨论

VR圆桌讨论,从左至右依次为:王哲、刘火、章立、曾晨、李陈鲁

在资本过热的环境下,整个VR产业欣欣向荣得大有不知己何在之势,作为主持人,王哲所提的几个问题应该说是直指痛点,虽然久经“沙场”的几位圆桌嘉宾都很机智,但也正如王哲在朋友圈所说:“在不得罪投资方/LP的情况下,完美回答了我几个刁钻的问题”。

第一问:时至今日,整个VR市场依然是资本驱动的方式,收入来源是VC投资,每家公司都在亏损,这种烧钱方式究竟什么时候是个尽头?作为游戏开发商,可以在VR游戏上获利还需要等多久?

刘火: VR游戏盈利是个慢热的过程,而非快速转换。对于游戏开发团队而言,如何活过2016年才是至关重要的。当设备达到一定程度时再去看游戏如何盈利是我们现在所给出的建议。那么,从我个人判断来说,首先VR游戏符合一个什么样的应用场景?在游戏玩家一天的生活中,哪个阶段能够应用到这样的游戏,甚至每天在地铁上、回家的路上都可以完成这样的操作?另外,什么时候大家会把VR头盔拿出来并坐在这里玩上半小时或一小时的游戏,从软硬件方面,将这些痛点解决掉将是VR内容真正爆发的阶段。

至于具体的时间点,这就比较复杂了。甚至第一批VR用户在使用的时间里并不一定是在玩游戏,很有可能是看视频或类似的内容资源,或顺带着玩一些轻度的游戏,这就是我个人的判断。

章立: 首先还是要感谢各路资本。因为大家回顾历史,很多科技热潮或新科技从梦想变为现实的背后,资本起了很大的推动作用。特别是VR行业,其实VR并不是新科技,早在上世纪六十年代就已经出现。现在重回视野的核心原因还是有更低成本且更高性能的硬件出现,可以支撑这样的体验。

涉及到刚才王哲的问题,我们首先要认识到目前处在VR长河的什么阶段。事实上,今天我们依旧处在技术红利的阶段,技术红利依然是最核心的,我们一定要以技术核心为出发点,提供一个好的平台或硬件来让这些内容更加完整、体验更好地运行。那在技术红利之后才有可能是内容红利,做平台也好,做发行也好,才可能良性的循环起来。

所以智能硬件的时代,硬件平台本身的重要性无疑更加重要。相比互联网创业时代,我们判断这个时间会是两年左右,技术红利结束之后内容红利才会爆发,我们现在要做的就是通过技术红利入手来抓住未来的内容红利。

技术红利到内容红利

在下午的3D&VR分场演讲中,章立对从技术红利到内容红利的发展进行了具体阐述

曾晨: VR这个事情其实我们看了很长时间,王哲刚刚说VR是一个生意。那么这个问题我可以理解成VR什么时候可以赚到钱,因为VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频也有游戏。

关键在于当前阶段,硬件可能没有完成标准化。其实对比起来,这有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,到2000年的时候我们才看到一些成熟的3D游戏商业化的过程。那现在这个阶段是不是To C就完全没有机会或者盈利就完全没有机会了?

也不是。我们看到有一些给B端客户做类似于广告的应用,他们在B端已经有一些收益,其实线下有一些为特定场景制作的To B的内容已经是可以运行的了。

所以我想这个事情能不能盈利,如果扩大到一个市场的话还很难说,因为这个时间还会比较长直到硬件的标准化以及玩法的确定,和生态的形成,甚至中国的市场上可能需要近千万级的用户的时候,才有可能形成游戏生态。这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,但两到三年之内都会比较难以形成千万级的市场。

而对于VR设备到今年年底的出货量,其实整个VR用户市场有点类似于早期的手机。手游用户跟PC用户不太一样,移动VR和PC VR也不一样。用户买VR是不是真的为了玩游戏还不一定,设备用户我相信今年国内在移动VR市场达到百万台的数量一定没有问题,因为我们能看到很多厂商的出货量已经达到了百万级。

李陈鲁: 从我个人来说,今天VR确实是一个To VC的生意,这是一件好事还是坏事?我觉得是比较好的。

什么样的人嗅觉最灵敏,最能够发现未来的机会?无非就是从事VC或者风险投资的一批精英,而这个行业能够吸引这么多人,说明是非常有前景的,是可以产生巨大经济效益的行业,所以我们并不着急看它什么时候变成To B或者To C。

那什么时候走向低谷?我想说当它不能给大家提供持续想象的空间的时候,这个行业可能就会冷却下来。我们在过去几年也看到过不少的一时热点,经过一段时间之后就变得不那么热。不过从我个人来说我对VR比较有信心。

今天VR处一个什么位置,其实是一个仁者见仁、智者见智的问题。你把这个开始定在什么时间点,是从VR技术刚刚面世的时候,还是从成立那天算起?如果从后面角度来说有可能将来我们还会遇到低谷;如果从整个历史的角度来看,其实VR技术已经不止一次经历过起伏,今天来看应该是第三或者第四次走向大众。这个时候从硬件的角度来看,其实很多条件已经比当年要好很多,所以这是一个非常好的时间点。

VR技术挑战

在下午的3D&VR专场中,李陈鲁在演讲的PPT里放了这样一张图,很值得细究

从产品形态来说,从PC一直到我们比较熟悉的游戏平台,这些平台中我觉得最可能获得巨大成功的应该是那些比较高端的平台,但这并不代表移动平台就会处在一个边缘地位,因为它有自己的特点,比如有广泛的设备基础,要知道高端手机在整个世界上的占有量非常高。另一个比如非常成功的游戏主机平台,数千万人之间哪怕只有2%的人购买VR头盔,加起来也是比较客观的数字,所以我个人对VR非常有信心的。

至于内容方面,因为我不是做游戏的,所以我只能提供一些参考意见。大家可以看到的是,市面上红火起来的产品中,目前还没有特别好的、针对VR的大作。但这也并不代表大家不看好这个行业,从游戏开发者的角度来说,一般游戏想获得足够的销量,会针对一个用户基数足够大的平台,而对一个新生事物大家都会采取比较谨慎的态度。

如果你是游戏开发者,这代表着蓝海和机会。不管从哪个角度来说,今天都是非常好的时间点,对一个内容开发者而言,你可以想办法切入到VR领域的内容制作,也许不一定是针对游戏,可能还有其他的形式,比如说视频等等。从ARM的角度来说我们非常乐意看到这样的变化早日发生,因为它代表着我们的产品在未来有新的领域,并且高端的芯片会有更好的销量。

第二问:截至目前,我们可以看到很多VR游戏,但普遍都是欧美玩法,可以从核心玩法中得到乐趣,从操作中得到乐趣。但是国内游戏更多的可能是操作尽量简化,并强调成长性。我很想问的问题是,今天中国手机游戏跟国外的长得完全不一样,侧重点也不一样,那么,本土化、适合中国玩法的VR游戏会长成什么样?

刘火: 现在看VR内容,很多都是非常短时化的VR内容,因为游戏大厂没有进来,重度的游戏体验还没有,大家都还是试水的游戏尝试,可能游戏内容、时长各方面相比之前会有很大的缩水。

另一方面就是游戏非常注重社交化,可以看到现在能把社交化真正很好地引入到VR游戏中的,我个人感觉可能少之又少。没有社交平台推送VR,现在还没到爆发的点。在国内什么时间段能够把VR游戏内容跟社交平台很好地结合起来,能够把你在游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验的时候,就是非常值得憧憬的未来,同时也是非常符合国内市场的情况。

王哲:刘火提到两点,第一是大厂,第二是社交化,现场有腾讯的曾晨,所以我想问曾晨,中国的VR有什么因素可以保证成功?

曾晨: 我们研究VR游戏很长时间了,从海外的游戏来看不管是端游还是手游,海外的玩法比较多样。如果有一百种核心玩法,那在中国市场比较适用的就十几种二十种,这个数量比较低,但是我们看到国内的玩家数量还是增长的,所以第一个问题就是VR里面什么样的玩法适合国内。

其实现在说这个问题还有点早。我相信海外很多独立游戏工作室都在尝试摸索,现在能看到的FPS、RTS这些传统的玩法,他们集成到VR中的体验还是可以的,也并没有用到VR独特的性能,只是硬件还是有一些缺失,缺乏一些交互。

对于开发者而言,第一点,如果有可能,大家多在一起交流,更多地在过去运营用户层面分析,把握一些核心玩法上的趋势,也许这样也可以获得一笔投资。第二是VR游戏有很多,一些问题还没有被证明可以解决,比如在VR里面怎么行走,因为现在行走比较晕;VR里面人与人的交互是什么样的,是通过语音还是插件类的工具;另外VR的制作成本也是极高的,而现在的VR需要大量测试,甚至连一个VR环境可能都没有。

一个VR游戏的创作过程很难,这个领域可能会面临更少的开发者,会面临更多的玩法探索障碍,欧美市场已经走得很远了,所以第二个建议是,VR游戏的创作过程,建议大家多做一些偏基础性的研究,因为这个市场还有时间,如果我们解决一些专业的问题,比如在VR中怎样才能不眩晕,或者如何做一个更大的场景,怎么做到资源低消耗,还是有很大机会的。

笔者注: 以上这些回答都是来自于速记整理,其实在现场,听曾晨的分享,会有一种很震撼的感觉。我们都在探索VR的玩法,但其实创新者甚少,许多问题我们没有答案,许多路子我们也都还没有想到。只不过,可以知道的是,走出一条自己真正试出来的路子,而不是没有新意地去重复别人走过的路。当然,这么说很容易,实践起来却很难,比如我,原本想提炼精髓,总结一下自己在听了一天的演讲后的想法,却也是偷懒地把速记整理挪到了这里。但无论如何,从他们的对话中,总能得到一些答案,比如标题里“VR烧钱什么时候是个尽头?”

而在后面的采访中,笔者拿着这个问题反问了王哲,他是这样说的:“其实我是故意问他们的,基本上是两年,这个结论我已经知道了。但是也存在风险,现在明显资本过热,可能一个游戏刚有个创意,甚至还很初期时就几千万上去了,这也不行。所以我很担心一个情况,会像智能硬件那样,一开始大家都很开心,结果后面就遇冷了。现在国内VR也存在这种可能,批量出售,然后这个行业就死掉了。原来存在有各种花式的死法,但是要避免这种情况发展还要两年。”

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