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访Unity Labs高层——VR交互体验与技术普及的最大障碍

导读:Sylvio Drouin与Timoni West分别是Unity Labs的VP与首席设计师,他们带领团队360度研究AR/VR的制作和一些前卫性的工作,推出实用性工具,带动全民开发游戏的热潮。

图片描述
Unity Labs 首席设计师Timoni West(左)和VP Sylvio Drouin(右)

成立14个月的Unity Labs主要展望我们的未来技术,比如三年、五年、十年之后出现的技术,比如AR、VR的技术,像AI或者游戏创作这些技术。

Sylvio Drouin是Unity Labs的VP,其主要致力于VR,AR领域,以及未来游戏制作等方面,负责Unity技术创新研究。他在Unity任职超过6年,一直为公司带来核心技术与优秀人才。首席设计师Timoni West负责带领团队开发AR与VR开发工具与应用软件,主要帮助开发者进行VR的编辑工作,或者是游戏的制作、美工,有的甚至是3D编辑的工作,不一定用在游戏上面或者3D的视频制作,还有其他一些消费者产品。团队主要有20个技术人员,360度专注于AR、VR的制作和一些前卫性的工作。其推出一些实用性的工具,旨在让入门级的开发者更快的开发游戏。

目前VR商业化是否已成熟,具体体现在哪些领域?

Sylvio Drouin:目前为止我们还没有了解有哪一个VR的内容是真正具有非常大的吸引力的内容,能够吸引到我们的这些用户,吸引到玩家,使得他们爱不释手不断的尝试使用我们的VR产品。

我目前的工作或研制的产品是小众的产品,不是大众消费的产品,不像消费消费者电子的设备,比如有500万的用户在用,目前还仅仅在开发一些工具帮助一些开发者进行内容的创造,看看哪些内容是真正好的内容,我想在今后三到四年之间,我们有很多的实践,当然这些实践和试验过程当中是有一些失败的,但是我认为最终我们会找到哪些VR的内容是真正好的内容,哪些VR的内容是失败的,我们认为今后将是上升的途径,我们会开发出具有吸引力的内容来,吸引到我们的消费者。这个时候真正是一个成熟的时机,我们会开发出消费者欢迎的产品。

Timoni West:现在像VR的一些硬件设备还是比较昂贵的,但是我们是有一批最先敢于尝试的人购买了昂贵的VR设备,比如像头盔,但是会跟朋友或者同事分享,分享的过程中热情和兴奋感会影响他的朋友,哪怕现在比较昂贵,今后的价格一定会降下来,那些受到他影响的朋友或者同事,在尝试之后,我想两三年之后,当这个市场成熟了,他们也会跟随这个潮流,也会购买AR、VR的设备,因为他尝试之后他觉得很好。

今年VR包括国内以及美国、欧洲这些地方都很盛行的潮流,但是Facebook CEO扎克伯格之前说过,VR技术运用到大众市场还需要十年左右的时间,您认为VR技术普及的最大障碍是什么?

Sylvio Drouin:关于为什么Facebook的CEO会说这句话,首先我们要了解其原因,目前的VR体验,是在佩戴头盔和手握手柄前提下完成的,还有许多VR、AR重叠,这些会导致体验者感觉有外在的负担,并不会完全融入真正的体感体验。

但是我们认为,像VR这个行业还是一个先锋的行业,未来三年、十年发展到什么程度,都是未知的。我想对于每个人来说,我们是一批探索者,最终会有一些新发现会找到新的领域,比如说像VR当中或者我们有新的剧情的发现,通过新的剧情也会成为一个切入点,能够更好的吸引到我们的使用者。所以说目前在VR这个领域工作的人,我们其实是开路者,我们没有任何的先例,所谓我们觉得它是否成功和失败的关键因子,所以对您这个问题没有一定的确定的答案,本质上,是由我们来决定它最终朝成功还是失败。

关于设计的问题,想请问一下Timoni West,您认为现在VR设备在设计上有哪些局限,VR技术如何设计才可以给用户带来最为舒适的交互体验。

Timoni West:在VR的设计方面确实存在着一些需要我们克服的局限性。一个是VR的帧率,我们不断优化每秒帧数让玩家不头晕;还有一个是在游戏当中是否可以跟玩家互动的地方,比如在这个真实的房间里,我们能与任何物体互动,但是游戏当中不可以,在其他的2D游戏中,有光或者有敌人出现,在传统游戏当中要和敌人对抗。但在VR游戏当中是完全不同的,有的背景、场景不能跟他们互动,但是有些是可以的,因此需要在可以互动的道具或者目标物之间要好好设计,让玩家能够有互动的体验,这是非常重要的。不同的平台它的互动体验的设计,它的一些因素或者它的一些限制都是不一样的,所以这也是我们在整个设计过程当中要考虑的,最终才可以给玩家非常好的互动体验。

我们知道Unity labs推出一些工具帮助不会开发游戏的人开发游戏,那这样一个帮助入门级开发者的工具,是否保证开发的品质,跟一些有开发经验积累开发的团队的品质不会相差太多。

Sylvio Drouin:我们推出的这些工具确实对那些入门级的开发者有很大的帮助,同时这个工具也可以为那些有经验的开发者使用,所以这个工具对开发者来说是一视同仁。比如我们有一个工具叫Mecanim,它主要是动画或者各种各样的剪辑,我们把一个非常复杂的步骤分成好几层按照顺序完成,这样等于把入门级的开发者开发难度降低了。当然我们这些工具不仅仅可以用于开发VR的游戏,也可以用来开发其他互动的体验,所以它不仅用在游戏商店。对于入门级的开发者来说,写复杂的代码有一些困难,我们通过这些工具能帮助他们降低写复杂代码的难度,也帮助他们实现高品质的游戏的开发。

有一个日本的工作室要把Unity的引擎用在动画上面,我们是不是有一个可以让动画渲染更简单的工具。

Sylvio Drouin:我们前面提到的Mecanim工具,应该也是帮助剧情的编写工具,不仅用在游戏的开发上面,也可以用在影片的制作特别是动画片的制作,像现在是日本的动画制作者在使用这个工具,我想今后中国的动画影片制作者也可以使用,今后不仅我们有独立的游戏开发者,也会有独立的动画制作者,他们可以用Unity的工具做自己的动画。

AR和VR很火,但是它肯定不是游戏产业的全部,我想问一下Unity这边有没有关注其他新潮的黑科技,能让未来的游戏变得更有趣。

Sylvio Drouin:确实,我们目前也有这样的愿景,我们不仅关注近期也关注十年或者二十年非常远的远期,我们认为在今后人可以在Metaverse(虚拟空间)的宇宙当中进行生活、创造和玩或者是学习,这个将是物理的世界和我们VR融合的世界。这个时候将是和现在截然不同的,不像现在我们用Unity的工具进行创建,进行发行最终为玩家使用。像我们今后到达这个时期,我们就非常自然,你进入这样的VR世界同时能够创造VR的体验,同时也能够进行这样的游戏,像我们现在浏览器,打开浏览器就可以用你的代码写HTML的代码,通过代码可以发布,还有从一个链接能够转到另外一个另外的链接,通过这样链接找到另外一个网站,你没有感觉在几个层面进行切换,完全是无缝的连接。像VR和真实物理实践融合的环境,但是我们资源还是比较有限,但是我们认为这应该是我们今后正确的方向,这是一个很好的路径,通过路径我们可以有一些项目进行开发,这些项目最终会影响到我们今后未来开发者社区的形象和他们的方向。

VR和AR现在很火,但是虚拟现实概念提出是1968年,很早就提出,而经过这么多年发展大家才真正关注和重视,所以Unity提出工具支持,是以什么样的标准判定应该提供技术支持?

Sylvio Drouin:我们觉得现在从整个品质、能够吸引玩家过来玩的内容、各种各样的工具开发的速度来说,我认为所有这一切都展示今年应当是一个VR的加速发展之年,但是说不定在这之后还有第三波的浪潮出现,今年不一定是一个决定性的关键之年。现在Unity来说我们确实在开发一些工具,这些工具主要是帮助开发者进行创造,创造出一种具有吸引力的内容来吸引到我们的玩家,来参与到游戏之中,这是我们现在做的主要工作,希望我们这些工作技术能够在大家认为的关键之年当中起到推动作用。

Timoni West:还有一个是从计算机的运算能力来说,我们认为技术在现在已经是大大发展了,在过去智能手机、计算机或者是物联网并不是非常普及,但是现在所有这一切都很普及。像我们所说的计算机的运算能力、个人电脑运算能力已经达到非常高级的能力,能够创造非常好的互动VR体验,还有计算机也已经不如普通的家庭,还有智能手机等等,所有这些从技术层面来讲这些条件已经具备,所以我们认为今年应当是VR的元年。

之前Unity中提到AR和AI, 那么Unity在这两个方面的规划是怎样的?它们在未来的世界是怎样的?

Sylvio Drouin:我们的实验室确实有开发AR和AI的计划,现在AI主要是在企业的应用上面,在游戏当中应用并不是很多。我们现在是真实的引擎,这个主体是Unity引擎,该引擎是一个CGI在游戏当中计算机中产生的物体,但是这个物体它能够和周边的物理实体物件进行互动,它能够抽取周边的物理实体的特征属性,比如桌子的属性或者是椅子的属性,然后通过一些查询了解周边环境的情况,同时它也能够和周边的环境进行互动,这是我们AR方面的工作,主要是通过它的运算抽取周边的环节物体的几何尺寸然后跟它们进行互动。

在AI方面,我们主要是关注于机器的学习,还有经营相关的算法等等。我们有一些具体的例子,比如像我们的一些资产利用,比如车子,车轮要和公路进行互动等等,我们研究这方面的一些关系,还有一个是一些建模,像我们今后所想所说的,在整个虚拟环境当中就可以建立起来,比如我说了一个城堡,那么这个城堡会成为具体的物件或者目标物,这个真正是在今后未来我们所要通过AR、AI的技术要实现的。有了AR和AI技术之后,世界会变得我们想象的样子,但是在这个时候是我们现在无法想象的情况。

面对VR大环境中投资没有明确的市场也没有收到任何回报的局面,中国的开发者如何切入VR应用开发?尤其是对中小团队有哪些建议?

Sylvio Drouin:在中国我觉得如果在VR上面盈利,主题公园是一个非常好的点子。我们把各种各样的VR体验,各种各样游戏或者VR的产品都放在一起,放在一个主题公园里面,各种各样的用户都到主题公园来玩,这样主题公园的投资人可以开出比较高的价格,就不会担心盈利的问题。各种各样开发商所开发的内容就一起放在主题公园里面来,供大家一起游戏一起体验,这样我觉得是最最好的盈利模式。

Timoni West:另外一个是MMORPG是多人角色扮演的游戏,不仅在2D方面其实3D VR方面,各个地方的人们也可以一起玩儿,像我的朋友他拿到多人游戏的装备,马上他就想起跟他的朋友一起玩一起体验,所以MMORPG也是一个好的方面帮助他们盈利。

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