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大朋VR章立:内容红利下,开发者将主导VR市场

在UNITE 2016 Shanghai上,大朋VR CSO 章立接受采访,分享了自己对于当下VR生态的视角经验,以及大朋VR正在做的事情。

章立

大朋VR CSO 章立

对于一体机控制19.3毫秒受到质疑有着怎样的看法?

章立: 我们3月24号在北京发布了一体机,总体来说这个是全球首款的高规格一体机,在整个一体机过程中我们和三星用他们的芯片,另外用RAM集成的驱动和优化做了很多很长时间的研发,简单来讲,19点3毫秒是可以控制的,因为我们之前在一些文章中做了普及关于技术上的交流,为什么是19.3毫秒,我们在整个的系统配置中,从头部的跟踪到最后CPU数据到GPU显示到最后显示屏的显示,我们每个地方是以毫秒为单位精确控制。同时我们也希望是用户体验的,所以下一步我们将不再执着于19.3毫秒的争执,而是放眼如何和开发者合作,利用工具、引擎把应用延迟降到更低。

现在为大朋开发游戏的开发者有多少,他们进度怎么样?

章立: 我们在发布会上有一页PPT讲有一百款+的游戏持续更新登陆一体机,现在可以承诺给大家,在一体机最终量产用户拿到手是100款VI游戏,我们很早以前和海内外开发者合作,希望把游戏引进、培育,因为VR早期在商业模式特别是2C模式不是很成熟,比如在中国付费,优劣付费不是很成熟的情况下,如何和开发者达到共赢开发模式?我们思考了许多办法,希望借助一体机的平台,融合开发者的智慧,取得共赢效果。

所以我们在整个开发者支持计划里面有几项很重要。首先,节省开发者开发成本。开发者做一款游戏会面对不同的平台,我们要做的第一件事情是让开发者针对不同品牌开发的同时迁移到一体机的成本最低。同时,也希望能够通过技术手段,尽可能降低开发者移植游戏和优化游戏的功耗和成本。另一方面,让开发者更加简练,基于这点大朋面向全球开发者开启大朋VR一体机申领活动,只要有好的内容都非常乐意合作,缩短门槛。另外一点是我们会提供刚刚上线了大朋的VR开发者中心,这个开发者中心是提供许多开发者支持计划,可以在上面申请开发平台,很容易下载SDK免费工具,参考代码,所以是一揽子计划,同时如果开发者有好的内容,我们愿意用开发者平台向全球做推广,我们并不希望这个内容永远只锁定大朋VR一体机,我们希望从我们的平台开始帮助更多的开发者进入海外市场。

国外厂商有没有在一体机上做很深入的研究?

章立:国外几大主流厂商,谈的是HTC、索尼,谷歌也有相应计划,一体机的形态我们觉得更加适合,更加成熟的完美的移动VR一体机的体验。实际上国外肯定有人做,只不过中国创业公司的好处是我们在中国,全球的智能手机大概3亿台,大部分是从中国出去的,中国整个硬件的产业是非常快的,创业公司成长机会快,所以我们知道海外巨头布局这一块速度比别人更快一点,我得到反馈也是,在美国GDC展示大朋VI一体机我们受到很过国外来这里的体验,而且我知道他们今年一体机计划有,而且比我们约晚,所以我觉得一体机肯定是明确的方向,各个巨头都在布局,我觉得创业公司就是要快,真正为开发者服务。

很多人想要不要进入VR市场,那现在给他们什么样的建议?

章立: 第一个要想VR今天在什么阶段?今天处在整个历史成熟期,我们判断VR已经经过波峰走过波谷在稳定增长的光明期,VR一直处于稳定增长爬升期,因为VR哪怕是风口觉得风口过了怎么办?那VR过了还有AR在垫底,虚拟现实和增强现实结合会增加很多想象不到的场景,之后还有AI,也就是VR、AR加AI是稳定的往前走,之所以出现2C是大风口下面资本会涌进来,我们也感谢各路资本,很多新技术确实需要资本支撑,但是这个时候无论对创业者还是对投资人都是很大的挑战,在这种纷繁选择中找到真正的一个值得做投资的方向,或者对创业者来说找到真正合适的方向又涉及另外一个问题,就是在技术成熟路线中VR处于上升过程中,那在技术红利和内容红利当中是什么样,我判断VR是以核心技术力是出路,刚开始想很大创造很多内容,除非有很强特殊的商业模式,比如从股票市场上得到新应用,作为创业团队很难,因为目前大家感觉到如果现在没有2C的用户,没有好的硬件承载这些内容,有很好的开发者用虚幻引擎跑不起来,因为今天不在移动互联网时代谈VR,已经进入智能硬件谈VR,智能硬件最大的问题是非常碎片化,碎片化决定它的软件和硬件平台没有统一标准,很难开始做的内容平台对接了,所以今明两年一定是技术红利,其他的内容是通过技术红利抓住内容红利。

这两年还处于一个技术阶段,两年之后变成一个内容的红利,是否意味着两年之后也就是所谓的2018年开始由内容厂商主导整个VR的市场?

章立:很可能出现,但是一定注意,这两年大家做的事情一定会更加大的话语权,特别是平台可能会出现。作为硬件,我们始终记住硬件入口非常重要的,最终是通过某个具体的VR硬件来体验某个内容,这个就是博弈。大朋未来是希望定位是以技术核心竞争力,以全覆盖的硬件产品为硬件形态,以内容平台,以开发者支持和接入点做VR生态信息,所以这种情况无论技术红利当前,还是未来内容红利未来我们有相应的策略对应,但是最重要的还是走好当下的路。

谈到付费的问题我们最近对接很多游戏开发者,他们更多的想法是,产品一定要付费,因为现在我们游戏的玩法道具的付费在VR是没有办法实现,那国内我们现在实现免费让用户体验这个产品,通过广告,这个广告展现形式出现问题,放在VR设备里面体验,单单是一个2D平面体验不是很好,那以后广告的形式是趋向VR的形式?

章立: 这个是我们想做的,我们对接广告合作伙伴一定是VR形式的广告这样才有意思。另外现在因为时长的问题,再好的VR玩时间久了就不舒服,目前比较靠谱的一体机有一体机的模式,再有一个是线下行业用户,这个我觉得可以跟开发者分享,因为原来很多开发者做手游没有考虑线下的模式,VR线下模式是不容忽视的,所以我们线上线下2C、2B一起做。

刚才您提的3D波波,那更多平台散发的内容获取的方式是把现有影片进行分屏处理,第二个是分发全景食品,更多用户看的内容必须是美女的题材内容,其他题材根本不看,你觉得大朋未来策略方面,VR影视怎么投入或者改变目前VR整个影视平台的现状问题的?

章立:这是现状,有也不见得是问题,简单讲现在看到“3D波波”超过8万,而且累计时长一天是超过38分钟,确实是用户的行为。另外,最受欢迎的是3D影片,比如现在正版的3D电影可以有IMAX的体验,可能不是VR全景,但是因为3D是一个过渡,原来可能根本没有,所以这个是长期存在的,包括现在存量大的影视好的视频没有VR,而且这几年做一个完整的VR电影没有办法做到一个小时,只有两三分钟、五分钟某个结尾做VR,做一个电影是很难的。另外一个问题未来的方向是UGC,我觉得UGC是很好的解决方法,是未来解决以VR眼镜模式体验的需求内容方。UGC核心目前的瓶颈是把UGC摄象头成本太贵品种太少,这样很难拍到UGC,但是未来将会出现很多款价格很便宜能够拍全景的,而且一键分享的时候,就会火爆了。在VR视频这个时代,UGC一定是不可忽视的,而且最早可以引爆的,把内容放在人民群众的海洋之中肯定比放在某个电影之中靠谱。我认为所有硬件问题在未来都不是问题,未来都会被解决。

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