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VR设备体验为何会产生眩晕?如何解决?

当前市面上VR设备参差不齐,有些厂商的眩晕问题确实解决不好,这对厂商的技术水平是个巨大的考验。衡量一个VR设备好坏的首要指标就是眩晕的控制,如果眩晕解决不好,分辨率再高又有何用?那么这种眩晕感为何会产生呢?又该怎样解决呢?

首先,“眩晕感”并不只存在于VR产品上。举个简单的例子,你正坐在一艘船上,船很小,海浪很大,你看着海平面一会儿向左边倾斜,一会儿向右边倾斜,这种时候是不是就会很晕?这和晕车是同一个道理,“眩晕”存在于我们生活中的任何场景,造成这种眩晕的主要原因,就是眼睛感受到的画面和身体感受到的运动不协调,而身体感受运动是靠前庭系统(在耳朵的内耳)来感知的。

在VR游戏上,比如当你坐着体验过山车时,你看到的画面在不停的变化,于是眼睛告诉大脑你在运动,而前庭系统却告诉大脑没有检测到身体的移动,于是就产生了冲突,形成眩晕感。所以眼睛和前庭系统,是影响是否产生眩晕感的重要因素之一。在VR设备上,加速器和陀螺仪,正是前庭系统的扮演者,而能否减少这种不同步的感官冲突,就涉及到几个参数值:延迟率和刷新率等。

延迟率可以说是目前行业内最热门的词汇之一。有数据表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会出现眩晕。低于20ms的延迟对于VR设备的技术要求很高,设备一方面要精确的测出头部转动的速度、角度和距离,还要及时渲染并显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。如果两帧交替的时间超过 20ms,那么人眼就会感到延迟。VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS 是一个基准。但是要想做到更好的效果,这个刷新率还应该接着往上提,屏幕刷新率是越高越好。

解决眩晕的另外一个办法,就是降低余晖,低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。要达到这个目的,目前的LCD显示器是有心无力的,只能使用OLED等新型显示器,由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。

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