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微软推出FlashBack技术 意图重新定义移动VR

实时渲染或许是将过去的技术和新的概念相结合的一种产物。

以增强现实头显HoloLens的开发而知名的微软,最近在虚拟现实行业也非常努力,提出了他们最新发现的现有的头显普遍存在的问题,并且展示了他们自己的解决方案来克服这些缺点,名为FlashBack,该技术对于移动VR有着“非正统”的解决方法,但是却能够为移动VR头显带来需要连接线缆的VR头显的力量。

大家都知道,移动VR将会是并且已经是一种进化最快的VR技术,并且微软已经展示了他们对于移动VR的主动性,比如他们想让三星Gear VR和谷歌Cardboard这样的设备达到和基于PC和游戏主机的VR头显的同样的标准,比如Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。FlashBack技术的主要概念是,实时渲染图像会消耗大量的运算能力,而选择预渲染,并且储存观众们可能会看到的那些图像,则会带来一个更加强大、流畅且高效节能的移动VR头显。

微软并没有展示他们对于某种方法的偏爱,比如用什么来生成这些存储的数据–或缓存–只要它们能够在被程序使用之前下载到头显上。这看起来是一个相当简单的概念,不过这个设计的概念包含着更多的内容,因为VR并不像是电影 ,反而是一个非线性和互动性的体验。考虑到这些,这些缓存不会只包含预渲染的图像,同时还会智能地预测并估算还有哪些内容没有被预渲染,包括移动的3D物体,比如人和汽车。

整篇开发文档中,多次提到深入的技术说明,不过缓存的创建和组织方法中,固定的物体和移动的物体有一个明显的区别–静态和动态。每个条目都是一个高分辨率的“巨型框架”,这是一个在3D空间中的很多不同物体的集合,并且可以被理解和适配,来创作一个流畅的、真正的时间型预渲染进程和体验。

这是百万像素级数据如何被输出的图解,已经被应用到FlashBack技术中,这是一种沉浸式移动设备虚拟现实技术。

可以使用自由的运动路径和动画来移动物体,意味着它们将会需要一个更加复杂的缓存机制,来让它们更加灵活,同时还能够被塑造成一个预渲染体验。动态的物体只会存在于用户可以看到的区域,并且其位置并不是用户真正站立的位置,而是基于用户和虚拟物体之间的关系,这也就会让渲染进程更加简单。

所有这些都意味着会有更低的延迟–低于25ms,这是目前能够达到的水平的一半–并且能够提供至少60fps的帧率,同时还能够保证更长的电池寿命。微软希望能够将这一技术投入应用。并且更抢眼的是,微软想要以一种更加经济的方式来实现,这看起来似乎是不可能完成的,毕竟这项技术–据微软说–将会解决现存的需要连接线缆和不需要连接线缆的头显之间的大量的问题,同时还会解决虚拟现实技术的高成本问题。

VR网将会持续报道虚拟现实行业的最新技术动态,敬请关注。

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