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制作《Cosmic Trip》VR游戏预告片学到的经验

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原文: Lessons Learned Making a Trailer for Cosmic Trip (VR)
作者: Derek Lieu,感谢作者对本篇文章的翻译授权。
译者: 孙薇
审校: 唐小引(@唐门教主),欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tangxy#csdn.net(请将#更换为@)。

点击查看视频(需科学上网)

我曾给一些视频游戏做过预告片,但《Cosmic Trip》还是我接触的第一部VR游戏。迄今为止VR游戏还是个新鲜玩意儿,因此如何更好地将其在预告片中呈现还在实验中。

VR游戏《Fantastic Contraption》以及谷歌的VR绘画应用《Tilt Brush》这两者的预告片采用了虚拟与现实结合的方式,表现非常出色。其它我看过的预告片要么就是将真人玩家的视频与游戏画面来回切换,借助画中画的方式来表现;要么就只专注于游戏画面本身。对于非叙事性的预告片,我一般会采用字幕标题卡片的方式来展现游戏功能,但对于《Cosmic Trip》我决定简单地采用将游戏画面紧密切排的方式来表现。我认为:Vive用户是迫切想要看到新VR技术的,因此无需让这部预告片成为硬推广的手段。《Cosmic Trip》也是首批实时战略VR游戏之一,这让它有了额外的尝鲜价值。

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《Cosmic Trip》的艺术风格引人瞩目

为了方便构思预告片,Funktronic公司发给我了一个游戏build包,由于还在开发初期,仅有少量功能可用。不过就像游戏教程那样,在预告片中以不过于强势的方式将功能告知给观众是非常重要的。在预告片中使用专业玩家的截图,可能会让观众产生疑惑,如果收看者并不理解他们所观看的内容,或者不知道要看哪里,很可能就会跑神或者放弃观看。

在玩过游戏之后,我开始钻研那些应当着重强调的基础内容,并进行排序。我从简单的基本控制入手,然后展示了一些基础的建造机制,之后以一场抵御多名敌人的战役结束,以便让观众对游戏的未来发展方向有个初步了解。这样一来,我就能更好地着眼于游戏来构思宣传视频,而且很可能不会让观众产生疑惑。

我马上意识到,游戏中的传送功能可以让我将截图片段无缝拼接起来,因为从一个地点传送到另一个时,会有一个突然的视角变化。这样就能减少每次截取所需的连续动作数量,为我节省很多时间——毕竟这个预告片挺长的,很容易出错。

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视角的突然变化能够隐藏剪切的地方

尽管我希望游戏画面保持未剪辑的状态,但有些例如水晶矿采集之类的功能很花时间,我不希望浪费时间等待。因此我让Funktronic拍摄了一些无人机采矿的剖面截图,然后再返回水晶精炼厂。为了避免跳戏,采矿剖面与玩家第一人称视角是完全不同的,这一点非常重要。因此这幅画面是通过固定的摄像机,从玩家无法达到的角度来拍摄的。

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这幅图的场景与普通截图完全不同,这样你就能知道它不是从玩家的视角拍摄的

我希望预告片的画面快速移动,通过对移动画面精心编排,让前方总有东西可看。第一张截图我会带观众看一下这颗行星,然后通过手柄快速切换到来袭的敌人身上,Funktronic公司允许我通过按下手柄上的grip按钮产生大量敌人,这样在第一幅截图里,我就能通过制造敌人而演示被袭击的画面。

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我按下grip按钮,随着我的视线向前望去,敌人开始出现

在水晶矿的部分,我特别注意了下游戏菜单。我们希望向大家展示游戏的UI,并为观众阅读我所使用的物品名称留出时间。在等待无人机建造时有一会儿时间,于是我将飞行机器人放在一个我能面对的地方,并在转头前快速向它挥了下手,刚好能看见无人机从机器中出现。我使用了同样的办法来建造水晶精炼厂。

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我喜欢与机器人NPC的互动,请多加些这类功能。

最后一副截图是迄今为止用时最长的,在我的特殊建筑中,第三块区域由安装电池的机器组成,我知道这时候预告片的观众已经看过机器建筑与电池了,因此我可以跳过它们,直接展示激光无人机建筑。母舰逐渐靠近的效果是通过我向第三块区域传送而形成的,其实它是悬停在天空中不动的。

最初我打算拍摄几幅母舰巨大的身影,以期建立悬念,并打算造些被激光无人机攻击的敌人。由于视觉效果太过混乱,第一个想法失败了,于是我不得不专注于最后一个镜头需要表达的内容。

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母舰悬停在空中,而我的传送使得它出现降落的效果

最关键的内容在于展示激光无人机,并让它们攻击从母舰中出现的敌人。我还希望展示出双手柄,因为它为这款游戏带来了很大乐趣。最后我想用游戏中的炮塔调戏一下观众。

结合了所有这些想法,我花了至少三个小时一帧一帧地处理,以便达成效果。大部分时间花在研究合适的动作次序上了,一旦我知道想要什么,就只需正确执行这些动作即可。

废弃截图有无数的理由,比如有时候敌人产生的位置相距太远,毁了整体画面感,但大多数时候是在编排时搞乱了某个动作。最容易犯的错误,也是最糟糕的就是我将鼠标停在了屏幕中间,但在戴着头盔的时候并不知道这一点。其中至少有几次是我家猫碰了我的鼠标所导致的。

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在这张截图中,这些无人机相距太远,在最终版本的截图中它们的位置更靠近,也更容易看到。

这张标题截图在拍摄时,我先让机器人停在最终位置的右侧,然后传送出去再传送回来,与此同时将头偏向一边。由于我希望机器人位于屏幕靠右的位置,观众能看到它,但不至于被屏幕上文字挡住,这张截图重拍了不少次。

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我必须确保机器人的位置正确,不会被文字遮挡住。

背景音乐使用了一些片段拼合而成,经过粗略的剪辑。尽管预告片没有太与音乐同步,有几个地方我还是特别将做了点同步。以后我可能会在游戏截图时循环播放预告片的音乐,以便能够根据节奏来安排动作,取得更高的同步效果。

在制作带有手柄的VR游戏预告片时,我学到的一些技巧如下:

  • 为显示窗口添加动作平滑过渡。除非你有高超的草裙舞技巧,或者有这只鸡的本事(译注:这个视频推荐观看,简直笑哭了,需科学上网),因为头盔会捕捉下你头部的任何细微移动。相信我,像这样长度的视频会让你的动作歪七扭八,当然你肯定不希望观众们也感到不适。在捕获动作时头盔的帧频可能会受到影响,但物有所值。

  • 确保鼠标在显示器上不可见。我为此浪费了很多时间,确保放鼠标的地方不会被你自己或者好奇的宠物触碰到。在截图时显然你是无法看到电脑显示屏的,因此多检查一遍,小心无大错。

  • 确定你的“主用眼”,并确保在截图时使用这只眼睛观看。如果你截图时通过双眼观看,很可能出现这种情况:你以为手柄位于中心,但实际上它们偏左或者偏右。

    确定主用眼的方式:用双手圈一个小孔,用双眼通过它观察一个小东西。然后闭上一只眼睛再看,那只还能看到东西的眼镜就是你的主用眼。我在很久以前上射箭课时学到了这件事,这样还能帮助你确认哪边大脑更发达。

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在现实世界中,我们从不会将东西直接放在脸前,不过为了清楚明了,在预告片中这样做是有必要的。

  • 进行测试截图,以确定屏幕的中心在哪里。那个位置就是截图时,手柄应当放置的位置,一般来说会比我们想象的更高一些,在这么做的时候会感觉非常不自然。

  • 在观看物体时,要特意移动头部。在现实生活中,我们很少来回移动头部,而是用眼睛四处观望。但如果在游戏截图时这么做,你会发现很多对象都会位于界面的边缘。如果想要确保物体位于界面中央,必须在观看时夸张地移动头部。

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这张截图我记得在我的视野里能看到整个母舰,但在截图中几乎看不到。

  • 慢慢来!比起使用传统手柄,在使用双手时人们的表现更佳,因此也很容易出现你的动作比摄像机或观众所能观察的速度更快的现象。要特意将动作放缓,才能捕捉到动作。当然这一点取决于游戏的风格,有时候也需要混乱的风格。

  • 仔细编排游戏中的移动与动作。如果不打算依靠大量后期编辑,那么在拍摄时所有动作都是一种表演。使用特殊道具或者脚本事件能够将随意性降得越低,在拍摄时就越容易成功获取多个画面。

  • 为带手柄的VR游戏制作录像是一种表演!虽然为带手柄的传统视频游戏制作录像也是一种表演,但两者有很大的差异——在VR游戏中你头部和手部的所有细微动作都会被追踪。你的动作会表达很多相关的信息,以及/或者动作情绪。简单的挥手可能代表着快乐、讽刺、做作或者呆滞。比起其他类型的游戏,在为带有手柄的VR游戏制作预告片时,我会更斟酌:最简单的动作能够向观众表达多少信息,另外还让我有些想去上舞蹈课。

    试想一下,你是希望预告片中的玩家看起来就像是聚会时消遣一下,还是希望他们熟练地执行最完美的动作,让观众惊叹如果能玩上这款游戏会有多好?无论如何,还是需要一定的编排,让视频好看、观众能够理解。

    我已经能确认,进行过体能训练的人——无论是舞蹈还是武术在进行第一人称VR截图时都更有优势。我不知道9年的武术功底是否在制作这个预告片时为我提供了帮助,但我认为是这样的。至少在长时间拍摄时我不会感到身体疲劳。很容易想见,在未来VR表现会成为一项工作技能。

基本就是这样,我相信以后我能学到更多关于制作优秀VR游戏预告片的技巧,不过以上这些是我现在的心得。

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确保在拍摄时宠物不会触碰鼠标

以上只是一些技术趣闻,制作视频使用的道具包括:Intel Core i7-4790K/GTX 970/8GB RAM,使用Nvidia Shadowplay制作,作者twitter @Derek_Lieu


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