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为什么VR热潮需要重返现实

原文: Why VR Excitement Needs to Come Back to Reality
作者: Bryan Cashman
译者: 孙薇
审校: 唐小引(@唐门教主),欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tangxy#csdn.net(请将#更换为@)。

虚拟现实(VR)行业开端强劲,但想要获得真正的成功,还有很长的路要走。VR热潮真实而理性——最终有强大的VR硬件上市,到今年年底还会有更优秀的头戴视图器提供给消费者。但如果抛离情绪来看,我们会发现VR市场还有很多挑战尚待解决。

将所有平台放在一起,就有了相当规模的市场

最初VR游戏市场的发展势头迅猛,根据SuperData Research公司的数据,预计到今年年底将有720万台VR头戴视图器上市。与之相比,2013年——索尼开售PS4的头一年,直到年末也仅有420万台PS4上市。2016年将是VR大年,最终随着市场规模的扩大,开发者也会将注意力投向该平台。

尽管要细分到HTC Vive、Samsung Gear、Playstation VR和Oculus Rift四个平台上,“720万”这个数字还是很可观的,尤其是对于缓解各平台开发压力的中间件开发者来说。

然而,由于新生的VR市场缺乏明确的市场领导者,在针对有某个特定VR平台优势的硬件开发时,开发者可能会过于谨慎。虽然Vive的“实际房间VR体验”非常优秀,但除非有进一步发展,否则很难吸引研发资金的集中投入。

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VR用户的多元化

由于各平台用户的需求差异很大,游戏制作者在VR游戏制作上面临着极大挑战。今年市面上售出的VR设备中有半数是三星Gear,这是因为三星推出了活动,将Gear作为购买三星其它硬件的免费赠品打包销售。而这些免费设备的拥有者也许甚至不会在创新型的独立游戏上投入资金,更不要说充满活力与混乱的核心游戏市场了。

尽管Gear很明显会是大多数用户通向VR世界(以及Oculus生态环境)的一扇大门,但Oculus Rift的用户明显会有不同的需求——后者不但要投入600美元购买VR设备,更要通过“确保电脑能匹配Rift”的测试,他们很可能有着丰富的游戏经验,并准备在核心游戏与提供全新游戏方式的创新型VR游戏上进行投资,也许他们还希望能获得昂贵的高生产价值内容。

最后,很明显拥有PS 4的VR狂热者会选择PS VR,不过他们能否接受传统的PS4游戏配上简单的VR设置呢,还是冀望着新的内容?Sony Interactive Entertainment公司的总裁Andrew House表示,用户需要的是简单的体验:“我确实发现VR游戏较之传统游戏有着极大优势,后者需要创造生产价值与复杂的游戏机制才能吸引用户,而VR游戏只需提供简单的机制与体验便会非常、非常吸引人了,因为用户从未有过类似的体验。在我看来,这就是VR游戏的真正潜力所在。”

不过,无论是对游戏开发商还是分销商来说,消费者过于分散会导致对大型游戏的投资成为挑战,最近有许多执行出版人都在反复强调这一点。

专注于单个平台在商业上可行性不高

考虑到各个VR平台消费者的差异性以及在技术能力上的不同,也许有人会认为在研发初期专注于某个平台更有助于游戏的发布。然而,从商业角度来看这种选择并不可取。

2016年预计VR设备销量如下:三星Gear 350万台,PS VR 260万台,Vive和Rift合计 110万台。如果只针对其中某个平台,无论对于开发者还是发行者来说,这个市场就太小了。几百万的潜在用户市场最多能有20%的人购买你的游戏,对于独立游戏来说这是不够的。看一下这些数字,我们就能明白为什么像Oculus这样的公司愿意投入大量资金,用以交换VR开发的独家经营权——否则开发者很难动心。

在一段时间内,VR并不会发展地太过庞大

一些人评论道:VR还在发展初期,之后会一年比一年更庞大,最终成为游戏领域真正的革命性硬件平台,就像第一台电子游戏机、标准模拟器或者网络游戏出现时那样。这些也许都是真的,我对VR最终能否成为人类娱乐的一部分,或者VR能否成为我们与其他人的主要互动方式并无质疑,但无论今年、明年或者后年都不会出现科幻小说中的场景。事实上,这个平台想要发展成熟起来,还需要很长的时间。

今年700万台设备的销量非常不错,但除了早期能接受的用户之外,还会有多少人购买VR设备,并将其当作主流目标呢?

VR平台的销售额需要跨越鸿沟,才能成为主流,成为人人家中受欢迎的配件,而不是炫酷的科幻设备。要想达到这一点,还有很多挑战需要解决,而如今的硬件并未提供相关的答案。

谁对此感到不适?

我已经有数年VR的使用经验了,但在上个月在索尼的E3 booth上玩《生化危机》时仍旧感觉不适,而最近我发现自己并不孤独——事实就是:即便如今研发上有大量资金投入,有些人在玩VR设备时还是会感觉恶心。如果连VR狂热者都感到不适还撰写了相关文章,那么主流消费者会对尝试VR抱着怎样的心态?

消费者喜欢尝试新东西,他们喜欢创新,但没人想要在玩游戏时感到恶心,在替代老奶奶玩Wii游戏的画面之前,VR还有很长的路要走。

最后阶段非常艰难

即便VR体验非常完美,对于大多数人来说都是愉快的体验,但在安装量增长到足以满足大型游戏的预算前,或者甚至让规模较小的开发商每次只针对一个游戏,这其间都还有重大的障碍需要我们克服。

如今,主流消费者对VR所知甚少。根据研究报告,半数的消费者对VR不感兴趣,甚至不知道VR是什么。很难证实这些消费者对VR设备有需求——3D头盔与如今技术的大势所趋完全相悖,人们需要无处不在即时获得满足,很多人在智能手机和平板上的花费要远远多于他们在电脑甚至电视上的花费,而技术方面的消费也继续趋向于便携化。

但VR是一种固定不动的封闭式体验,这种活动本身就是非社交性的。

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(我们后退一步,看下目前它是否符合主流产品的形态)

VR的最后一个障碍是成本。成本曲线会有所改进,头盔会更便宜,但同时硬件规格也会继续提高并导致成本增加,从而让整体成本高居不下。PS4和Xbox One的增强版的确能提高VR体验,但只有那些在系统上肯花费较高价格的人才能受益。

《摇滚乐团》和《吉他英雄》这两款游戏证明了大众会消费几百美元来购置额外配件,以提高自己的社交体验与“醒目值”。微软针对Xbox 360开发的Kinect至少售出2400万台,虽然其中很多是与360捆绑销售的。不过,大众的兴趣无法持久,近几年来这些平台大多已经被放弃了。

尽管VR目前开局强劲,但所面临的挑战还是颇为巨大的,虽然在E3展台我遇到的很多人都在讨论VR,但现实却相距甚远。让我们擦亮双眼看看VR的真实现状吧,看看我们究竟能做些什么,才能让VR充分发挥其潜力。

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