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Oculus CTO约翰·卡马克:抗锯齿的最佳方法

近日,Oculus CTO约翰·卡马克在Facebook发表了一个详细的技术文章,向VR开发者分享一个有用的技巧,解释了在常见的计算机生成图像(CGI)工件中如何避免“折叠失真”。约翰·卡马克在游戏开发领域的见解成为开发指南,并对计算机渲染的来龙去脉有着深刻的理解。

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图像折叠失真是信号采样时的专业术语,主要体现在图形(音频)的许多方面。虚拟世界中用户移动头部哪怕是轻微的,锯齿也会出现。图像折叠失真是指涉及3D渲染时,在虚拟场景中物体边缘常常伴有明显的锯齿。当在显示器中移动这些像素时,边缘的锯齿会出现闪烁,同时计算机确定屏幕中画出限定的像素线,所以随着像素移动,画出的线条不是连续的。

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想要减少图像折叠失真影响的最好方法是抗锯齿。其中有很多不同的方法,例如纹理生成“mip maps”技术。

对每一个纹理图片运用mip map(电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应)技术避免不想要的锯齿边缘出现;
设置GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR过滤,这个很容易,但是许多游戏都没有使用这个技术,这让卡马克感觉很难为情。如果是动态生成纹理,glGenerateMipmap()并不是每一帧都需要调用。

使用多种采样抗锯齿(MSAA)呈现。对于任何应用提交(Oculus Store),倘若没有使用多种采样抗锯齿,那么提交会失败告终。目前Mali(高端GPU)默认性能消耗是4x MSAA,Adreno(高通GPU处理器)默认的是2x MSAA因其本身有一个性能成本4x。一般来说,使用MSAA意味着开发者若考虑性能问题,那么不能使用延迟渲染引擎。在PC端,可以获取很多资源,但是移动端不行。

卡马克的关注点集中在移动虚拟现实应用上,如三星Gear VR(Oculus Homo也支持Gear VR)。

更多详情点击查看卡马克博文(需科学上网)。


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