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Pokemon Go对教育事业的启示:把增强现实带进教室

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原文链接: Augmenting the Classroom: Evolving Education Through Virtual Field Trips
作者简介: John Krajewski,Eco设计者,Strange Loop Games游戏公司创始人,旨在缩小游戏和教育的鸿沟。Eco目前尚属初始阶段,借Kickstarter平台筹资,并获得了美国教育部的SBIR(小企业创新研究)拨款。
译者: 张新慧
审校: 唐小引,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件至tangxy@csdn.net

Pokemon Go对教育事业有何启示


Pokemon Go大潮最让人瞠目结舌的,当属其扩张速度——短短一周之内席卷全球,玩家数量超越Twitter。Pokemon Go的创意是唾手可得的,喜闻乐见的,深得人心的。

其实数字世界已经在“增强”现实了——“增强”的公共交通系统和沟通社交方式,连约会谈恋爱在Tinder等交友App的发展下也“增强”了。Pokemon Go让每一天都变得如此奇妙,让每个人都如此快乐,有规模庞大的玩家群体不足为奇。它所体现的“增强”超越了单纯的地图和视频的叠加,而是实现了虚拟和现实世界的完美融合,昭示了造福社会的巨大潜力。大部分人的生活因技术而得到“增强”,又伴随着技术的成长,促进了技术的发展,被技术所改变——“增强”愈发重要,愈发有意义。

巧妙的是,教育也是如此。作为现代生活的重要方面,教育和数字世界却相对隔绝,然而两者融合,造福人类的潜力是最大的。很多学校往往出于安全和关联顾虑而关闭数字通道,错失了造福人类的机会。如果教育要跟上时代脚步,就必须做出改变了。

教室是游戏设计者的灵感天堂


为教室里的学生设计游戏并不新鲜,我小学时就玩过俄勒冈小道(Oregon Trail),经典教育游戏。虽然诞生已久,教育类游戏总是换汤不换药,而且总是在学校的电脑实验室里。共同点如下:

  • 单人游戏为主,学生用电脑或笔记本各玩各的;
  • 一次性游戏,只玩15-30分钟;
  • 教师坐在一边,主要提供指导和帮助;
  • 被视为“课外活动”或对学生的“奖赏”。

如果对教室的利用仅是如此,就太可惜了。游戏设计者恐怕再也找不到比教室更多彩有趣的空间了——这里是他们的灵感天堂。

  • 学生周围都是彼此认识的朋友;
  • 每周见面五天;
  • 每天那几小时都有一位富有经验的指导在身边,挂心着学生的成功;
  • 同等级别的硬件、网络连接以及相同的日程安排。

玩家把游戏分享给好友,让其广为传播是每个游戏公司的心愿——而在教室里,这早已是现实了。 教室是“增强”体验,连接技术的理想之地,但不实现上述两点,教室不过是一座砖瓦堆起来的普通房子而已。我们完全能让教室更精彩,而游戏就是突破点。

向实地虚拟体验前进


如果技术要利用教室这么别致又多彩的空间,就要构建实地虚拟体验。持续的体验和游戏能够创造一种“增强”的环境,让学生充分学习一切有价值的东西,像Pokemon一样创造一个“增强”的周边世界,让日常的通勤也变得有趣,让人与人之间进一步互联互通。Pokemon Go证明了:虚拟世界也可以“增强”一间原本普通的教室,通过添加情景,让学生全身心融入一个更大的世界,连接你我、快乐学习。

如今是信息时代了,而教育仅仅专注于教授学生“如何去做”,而忽视了“为什么”。问题在于,知道“如何去做”太容易了,谷歌百度什么搜不到呢?只要有心,自学成才不是不可能;而学校存在的首要意义不是给学生“强灌知识(普遍做法)”,而是告诉他们“为什么”,引导他们去发现事物的内在魅力,帮助他们融入到大千世界中去。

视频游戏的精妙之处在于让学生去发现,去融入。小孩子玩游戏是不需要逼的(不让玩才需要),但如果是做作业,情况则反过来。作业非得让孩子苦大仇深地去做吗?难道沉闷才能彰显其价值吗?耐得住性子做无聊之事是种本事,但探求生命中有意义之事更难能可贵。可以借游戏自我驱动的优势来提升教育,知识完全能够像游戏那样让人欲罢不能,若质疑这一点,就是没有看清其真正价值。

经过虚拟世界“增强”的教室让学生以他们乐于接受的方式来了解“为什么”,每一点知识都有了意义,合作和领导的热情、学习的认真态度也被激发出来。“增强”教室有着无数种可能性,可以触及以及连接无数领域。

我们是这么做的


我们的项目Eco旨在鼓励教室中的学生在30天的虚拟世界中共同创造一种文明——他们在现实中所做的每一件事都会影响一个虚拟的生态系统,带来污染、破坏和毁灭。如果他们要成功,就要通过一个虚拟政府,根据游戏提供的虚拟数据来共同作出明智决策。

Eco跟教室共存,30天不间断运行,为学生提供生态、数据、公民学和领导力等领域相关的情景,提升学习效果。在教室中一起上课给了他们开“理事会议”的优势,在游戏提供的数据和图像基础上共同探讨和决定采取特定行动,拯救共有的脆弱世界。教师也可以拥有共享体验,把孩子们亟待应对的挑战总结出来,呈现在他们眼前,打造充满活力的课程安排以及课上讨论,并且使不同课程实现互联。教师仍然是指导者,但最好的体验留给学生自己。

全班参与的实地虚拟体验有望提供多个关联课题富有意义的社交场景,用多彩以及互联互通的体验来“增强”校园生活。

创造学习动力


视频游戏能够提供安全的探索环境,失败变成了有益的尝试,必经的学习过程——这毫无疑问是教育游戏的最大特点;然而常常被忽略的是:在 “增强”的世界中,学生很用心得在玩,并且愿意,并且愿意跟同伴共担责任。当世界可以因为个人的决定而遭到破坏甚至毁灭,学习知识去避免这悲惨结局的动机也就愈发强烈。在Eco中,虚拟世界的命运掌握在学生的手中,他们必须要充分利用生态、数据、合作和领导力技能。虽然很多视频游戏的故事主角都是救世主般的存在,但玩家都只是单纯地玩乐而已;但当世界真正面临被毁灭的命运,并且需要一群人去承担,他们才能够真正用心。

另外, “增强”的教室是更好的社交场合,让学生从心底里理解社交互动的重要性(超越了课业的价值)。在普通的教室里,数学和数据并不能促进沟通,甚至起反作用;而在一个人人参与的环境中,人人都用心,数学和数据也能拉近彼此的距离,学生自然就明白了“共”献的重要性。至于学生在“增强”的环境下会用心到什么程度,这难以估计。他们的生活和社交在技术推动下相互交织,难以割裂,正是教育抓住机会,提升学生学习效果的大好机会。

在教育上要实现这些,就需要克服“社交网络恐惧”。但其实,在其他方面,这样的恐惧已经不复存在了,比如打车软件把人们送上陌生人的车,而设计精良的系统保证了安全。回顾教育发展,并没有做到这一点。这也难怪,凡是牵扯到孩子的事总是让人多一份担忧,但是如果理解网络对于教育的潜在价值,并且认识到问题是可以解决的,那么就值得付出努力去实践。

机会就在眼前


游戏设计者将视频游戏融入教育的绝佳机会就在眼前,但机会背后是巨大的责任。世界发展日新月异,教育进步却停滞不前,让工业时代的教育模式跟上信息时代(甚至更先进时代)的步伐无疑是紧迫的重任。

游戏设计者的肩头扛得起这重任。历代的游戏创造者为这一艺术形式的升华做出了巨大贡献,使其演化为精确而有力的工具,重塑教育,启示学子,让交流和沟通更无阻碍,让成功和快乐驱使着前进的步伐,让世界迎来难以想象的美好可能。

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