人机交互知识点及总结
1.认知心理学:研究人的高级心理过程,主要是认识过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点来研究人机交互的原理。2.模式识别:介于感觉记忆和短时记忆之间的一个过程,把进入系统的感觉信息与先前掌握的、存储在长时记忆中的信息进行匹配的过程。3.Shneiderman八条黄金规则尽可能保持一致符合普遍可用性提供信息丰富的反馈设计说明对话框以生成结束信息预防并处理错误让操作容易撤销支持内
1.认知心理学:研究人的高级心理过程,主要是认识过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点来研究人机交互的原理。
2.模式识别:介于感觉记忆和短时记忆之间的一个过程,把进入系统的感觉信息与先前掌握的、存储在长时记忆中的信息进行匹配的过程。
3.Shneiderman八条黄金规则
- 尽可能保持一致
- 符合普遍可用性
- 提供信息丰富的反馈
- 设计说明对话框以生成结束信息
- 预防并处理错误
- 让操作容易撤销
- 支持内部控制点
- 减轻短时记忆负担
4.Nielsen十项启发式规则
- 系统状态的可见度
- 系统和现实世界的吻合
- 用户享有控制权和自主权
- 一致性和标准化
- 避免出错
- 依赖识别而非记忆
- 使用的灵活性和高效性
- 审美感和最小化设计
- 帮助用户识别、诊断和恢复错误
- 帮助和文档
5.Norman七项原理
- 应用现实世界和头脑中的知识
- 简化任务结构
- 使事情变得明显
- 获得正确的映射
- 利用自然和人为的限制力量
- 容错设计
- 当所有都不成功时进行标准化
6.简化设计的四策略:转移、隐藏、组织、删除。
三种交互设计策略:删除、组织和隐藏。
7.布局复杂度:
C
=
−
N
∑
n
=
1
m
p
n
log
2
p
n
C = -N\sum_{n=1}^{m}{p_n}{\log_2{p_n}}
C=−Nn=1∑mpnlog2pn
8.Miller 7±2理论:任何时候,人的短时记忆只能存放7±2个信息单元。
9.桌面隐喻(desktop metaphor):将计算机系统展示为一个桌面,用户能够使用诸如文件、文档和文件夹等概念。
10.Fitts定律:使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置到目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。
t
=
a
+
b
log
2
(
D
S
+
1
)
t = a + b \log_2({\frac{D}{S} + 1})
t=a+blog2(SD+1)
11.虚拟现实:虚拟和现实相互结合,理论上讲,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。
12.行为模型:通过描述系统的状态以及引起系统状态转换的事件来表示系统的行为。
13.用户界面管理系统(UIMS):用来设计、执行、评价、维护及管理最终用户界面的一组程序,它集成在一个统一的对话模型、表示技术下。
14.认知:人们获得知识或应用知识的过程,或信息加工的过程。
15.Seeheim模型:界面和应用明确分离的软件结构。
16.多通道交互技术(Multi-Modal):综合使用多种输入通道和输出通道,用最恰当的方式传递服务,满足用户需求。
17.可用性:衡量在特定条件下使用一个产品来达到特定用户的特定目标的效率高低、有效程度和满意度。
18.感觉记忆(sensory memory):当引起感觉知觉的刺激物不再继续呈现时,其作用仍能保持一个非常短暂的时间。
19.执行隔阂:用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别。
评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别。
20.健壮性(robustness):在异常和危险情况下系统生存的能力。
21.超文本(hypertext):用超链接的方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本。
22.格式塔心理学的主要原则:
- 相近性
- 相似性
- 连续性
- 完整性
- 闭合性
- 对称性
23.WIMP:窗口、图标、菜单、指点设备
24.支持可用性的设计原则可以从三个方面评价:可学习性、灵活性、健壮性。
25.评估目标:
- 评估系统功能的范围和可达性
- 评估交互中用户的体验
- 确定系统可能存在的特定问题
26.交互设计过程三个关键特征:
- 以用户为中心
- 稳定的可用性标准
- 迭代
27.生命周期模型:瀑布模型、螺旋模型、快速应用开发(RAD)
28.GOMS:用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。
G:目标,O:操作,M:方法,S:选择规则
29.KLM:击键层次模型
以上就是我学习人机交互课程所做的总结,虽然大部分内容考试都没遇到😂,但还是有必要学习一下的。
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