1.前置条件

Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。

在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。

没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法

最后附带上测试代码

2.相关API

GameObject.Find
Transform.Find
GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
Resources.FindObjectsOfTypeAll

2.1 GameObject.Find

通过名字或路径查找游戏对象。

1 GameObject.Find("GameObject");
2 GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);

使用规范:
1.无法查找隐藏对象
隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)

2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑

优点1:解决查找中可能出现的重名问题。
优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。

缺点: 路径或结构调整后,容易影响到程序中的查找,需要重新定位查找路径。

3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。

4.使用方便但效率低下
此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在Update()中动态查找。

2.2 Transform.Find

1.可以查找隐藏对象
2.支持路径查找
3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true

1 GameObject root = GameObject.Find("root");
2 root.SetActive(false); // 根节点为空
3 
4 // 总是查找失败
5 root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");

实际开发:
实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。

你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。

1 GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");
2 
3 GameObject map =  root.transform.Find("map").gameObject;       
4 map.SetActive(true);

根节点可见

2.3 其他查找

GameObject.FindWithTag
GameObject.FindGameObjectsWithTag
使用极少。

Resources.FindObjectsOfTypeAll
返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等

3 实际测试

目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏
这里写图片描述

1 void Start () {
 2     // GameObject.Find
 3     {
 4         // 根节点
 5         GameObject.Find("A11");     // true
 6 
 7         // 父节点(受父节点影响)
 8         GameObject.Find("A21");     // false
 9         GameObject.Find("A22");     // true
10 
11         // 孙子节点(受父节点影响)
12         GameObject.Find("A31");     // false     
13         GameObject.Find("A32");     // false
14         GameObject.Find("A33");     // false
15         GameObject.Find("A34");     // true
16 
17         GameObject.Find("A34");                 // true  相对路径查找
18         GameObject.Find("/A34");                // false 绝对路径查找
19         GameObject.Find("/A11/A22/A34");        // true
20         GameObject.Find("A11/A22/A34");         // true
21         GameObject.Find("/A22/A34");            // false
22         GameObject.Find("A22/A34");             // true
23     }
24 
25     // Transform.find
26     {
27         // 根节点
28         Transform A11 = transform.Find("A11");      // false
29 
30         // 父亲节点
31         Transform A21 = transform.Find("A21");      // true
32         Transform A22 = transform.Find("A22");      // true
33 
34         // 孙子节点
35         Transform A31 = transform.Find("A31");      // false
36         Transform A32 = transform.Find("A32");      // false
37         Transform A33 = transform.Find("A33");      // false
38         Transform A34 = transform.Find("A34");      // false
39 
40         // 使用相对于根节点的查找目录
41         Transform AA31 = transform.Find("A21/A31");     // true
42         Transform AA32 = transform.Find("A21/A32");     // true
43         Transform AA33 = transform.Find("A22/A33");     // true
44         Transform AA34 = transform.Find("A22/A34");     // true
45 
46         // 包含根节点的查找目录
47         Transform AA311 = transform.Find("A11/A21/A31");        // false    
48         Transform AA321 = transform.Find("A11/A21/A32");        // false
49         Transform AA331 = transform.Find("A11/A22/A33");        // false
50         Transform AA341 = transform.Find("A11/A22/A34");        // false
51 
52         // 绝对路径
53         Transform AA3111 = transform.Find("/A11/A21/A31");      // false
54         Transform AA3211 = transform.Find("/A11/A21/A32");      // false
55         Transform AA3311 = transform.Find("/A11/A22/A33");      // false
56         Transform AA3411 = transform.Find("/A11/A22/A34");      // false
57     }
58 }

4 即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法

找到了一个即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法。
http://answers.unity3d.com/questions/52560/gameobjectfind-work-on-inactive-objects.html

代码预览:

 1 GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject));
 2 
 3          foreach (GameObject pObject in pAllObjects)
 4          {
 5             if (pObject.transform.parent != null)
 6              {
 7                      continue;
 8              }
 9 
10             if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)
11              {
12                  continue;
13              }
14 
15             if (Application.isEditor)
16              {
17                  string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject);
18                  if (!string.IsNullOrEmpty(sAssetPath))
19                  {
20                      continue;
21                  }
22              }
23 
24             Debug.Log(pObject.name);
25          }
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