【Unity】 DrawCall测试
合批UGUI合批原则:同贴图(同图集)同材质同一层(深度无交错)例如一堆text都可以合text与image就不是一个贴图就不能合交错地放就不能合Mask前后都会产生一个dc多个canvas防止上一层对下个界面的影响多个界面canvas.group设置透明为0不会触发重绘overdraw有关Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案场景测试先看直接
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合批
UGUI
合批原则:
- 同贴图(同图集)
- 同材质
- 同一层(深度无交错)
例如
- 一堆text都可以合
- text与image就不是一个贴图就不能合
- 交错地放就不能合
- Mask前后都会产生一个dc
多个canvas
防止上一层对下个界面的影响
多个界面
canvas.group设置透明为0 不会触发重绘
overdraw
有关Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案
场景
测试 先看直接渲染
5个gameobject 顶点都超过900 会有5个dc/batch 然后3个材质
- 静态
例如一堆模型
勾选静态合批之后 运行后就会合批(测试记得把GPU Instancing关掉)
我是觉得网格是一次提交了 减少的就在这里 light的影响也会变成1个 - 动态合批
playersetting里面开启动态合批
渲染顺序
unity不透明渲染顺序 shader可以修改render queue来修改,并且要把ZTest 关掉才有效
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