Unity编辑器拓展(杂项)
2019年3月18日9点04分最近群主在研究拓展编辑器,网上教程挺乱的应该带有 gui editor的类都可以研究一下。然后有几个类被弄得比较混乱。不知道干啥的。自己还是花时间吧,这篇文章后期还是修改。2019年3月18日14点05分自己瞎画的关系,凑合看。全是F12看定义绘制使用的类GUIGUILayoutEd...
2019年3月18日9点04分
最近群主在研究拓展编辑器,网上教程挺乱的
应该带有 gui editor的类都可以研究一下。
然后有几个类被弄得比较混乱。不知道干啥的。
自己还是花时间吧,
这篇文章后期还是修改。
2019年3月18日14点05分
自己瞎画的关系,凑合看。
全是F12看定义
绘制使用的类
GUI
GUILayout
EditorGUI
EditoryGUILayout
信息内容相关
GUISkin
包含按钮、标签、滑动条等 字体 字体大小 图片 颜色等 背景信息。
GUILayoutOptions
就是把画GUI的时候有时候需要指定许多选项,把这些选项统一封装成 GUILayoutOptions。比如指定宽度、最大宽度等
GUIContent
跟GUILayoutOptions原理是一样的,他是指控件的“内容”。比如一个按钮,他的“内容”是什么?内容就是按钮上的文字!但是还有可能包含tooltip,图片。把这些东西统称为按钮的“内容”,然后用GUIContent来统一表示!以前自己写界面的时候,要画一个按钮,参数要写很多:文字、图片、对齐、。。。Unity 把这些参数分类后,变得比较简洁了。
GUIStyle
包含一个GUI元素如何被渲染的所有信息。它包含用于字体,图标位置,背景图标,和间距的信息。它不包含关于它包含什么的信息 – 仅仅定义用这个风格渲染的文本如何被显示。它不定义这个元素可以发生什么交互,但是定义了用于交互的显示设置
2019年3月18日16:29:40
现在一些参数,函数搞得差不多了
什么LabelFiel,Button,Box,Slider还可以。
但是下边的不太懂
BeginVertical
BeginHorizontal
BeginScrollView
BeginArea
这些不太明白,没有找到规律。
准备下几篇讲解用法
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