强化学习--Policy Gradients
系列文章目录强化学习提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录系列文章目录前言一、强化学习是什么?二、核心算法(策略梯度法)Policy Gradients总结前言强化学习(Reinforcement Learning, RL),又称再励学习、评价学习或增强学习,是机器学习的范式和方法论之一,用于描述和解决智能体(agent)在与环境的交互过程中通过学习策略以达成回报
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强化学习
提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
前言
强化学习(Reinforcement Learning, RL),又称再励学习、评价学习或增强学习,是机器学习的范式和方法论之一,用于描述和解决智能体(agent)在与环境的交互过程中通过学习策略以达成回报最大化或实现特定目标的问题 。
一、强化学习是什么?
强化学习是智能体(Agent)以“试错”的方式进行学习,通过与环境进行交互获得的奖赏指导行为,目标是使智能体获得最大的奖赏,强化学习不同于连接主义学习中的监督学习,主要表现在强化信号上,强化学习中由环境提供的强化信号是对产生动作的好坏作一种评价(通常为标量信号),而不是告诉强化学习系统RLS(reinforcement learning system)如何去产生正确的动作。由于外部环境提供的信息很少,RLS必须靠自身的经历进行学习。通过这种方式,RLS在行动-评价的环境中获得知识,改进行动方案以适应环境。
理解:强化学习其实就是和人一样,一开始是什么都不懂的,所谓吃一堑长一智,他像一个新生的孩子,它在不断的试错过程中慢慢知道了做什么有奖励,做什么对得到奖励会有一定的价值,做什么会被打。在这个过程中不会像监督学习一样有个师傅带你,完全需要自己去摸索,就像修仙宗门一样,有背景的宗门弟子是继承掌门之位(监督),创立宗门的人是开山立派(强化),必须一步一个脚印去不断成长。
其实强化学习吸引我的就是因为它主要使用在游戏上,例如:
在 Flappy bird 这个游戏中,我们需要简单的点击操作来控制小鸟,躲过各种水管,飞的越远越好,因为飞的越远就能获得更高的积分奖励。
机器有一个玩家小鸟——Agent
需要控制小鸟飞的更远——目标
整个游戏过程中需要躲避各种水管——环境
躲避水管的方法是让小鸟用力飞一下——行动
飞的越远,就会获得越多的积分——奖励
二、核心算法(策略梯度法)Policy Gradients
Policy Gradients 是不通过分析奖励值, 直接输出行为, 甚至我们可以为 Policy Gradients 加上一个神经网络来输出预测的动作。对比以值为基础的方法, Policy Gradients 直接输出动作的最大好处就是, 它能在一个连续区间内挑选动作, 而基于值的, 比如 Q-learning, 它如果在无穷多的动作中计算价值, 从而选择行为是做不了的。
所以说在一些要求速度的游戏里,Policy Gradients是相对来说更好的选择。
相对于Q-Learning运行步骤来说,它是回合制的
for i_episode in range(3000):
observation = env.reset()
while True:
# if RENDER: env.render()
action = RL.choose_action(observation)
observation_, reward, done, info = env.step(action)
RL.store_transition(observation, action, reward)
if done:
ep_rs_sum = sum(RL.ep_rs)
if 'running_reward' not in globals():
running_reward = ep_rs_sum
else:
running_reward = running_reward * 0.99 + ep_rs_sum * 0.01
if running_reward > DISPLAY_REWARD_THRESHOLD: RENDER = True # rendering
print("episode:", i_episode, " reward:", int(running_reward))
vt = RL.learn()
if i_episode == 0:
plt.plot(vt) # plot the episode vt
plt.xlabel('episode steps')
plt.ylabel('normalized state-action value')
plt.show()
break
observation = observation_
两层全连接层提取特征,其他神经网络部分和Q-Learning区别不大
def _build_net(self):
with tf.name_scope('inputs'):
self.tf_obs = tf.placeholder(tf.float32, [None, self.n_features], name="observations")
self.tf_acts = tf.placeholder(tf.int32, [None, ], name="actions_num")
self.tf_vt = tf.placeholder(tf.float32, [None, ], name="actions_value")
# fc1
layer = tf.layers.dense(
inputs=self.tf_obs,
units=10,
activation=tf.nn.tanh, # tanh activation
kernel_initializer=tf.random_normal_initializer(mean=0, stddev=0.3),
bias_initializer=tf.constant_initializer(0.1),
name='fc1'
)
# fc2
all_act = tf.layers.dense(
inputs=layer,
units=self.n_actions,
activation=None,
kernel_initializer=tf.random_normal_initializer(mean=0, stddev=0.3),
bias_initializer=tf.constant_initializer(0.1),
name='fc2'
)
self.all_act_prob = tf.nn.softmax(all_act, name='act_prob') # use softmax to convert to probability
with tf.name_scope('loss'):
# to maximize total reward (log_p * R) is to minimize -(log_p * R), and the tf only have minimize(loss)
neg_log_prob = tf.nn.sparse_softmax_cross_entropy_with_logits(logits=all_act, labels=self.tf_acts) # this is negative log of chosen action
# or in this way:
# neg_log_prob = tf.reduce_sum(-tf.log(self.all_act_prob)*tf.one_hot(self.tf_acts, self.n_actions), axis=1)
loss = tf.reduce_mean(neg_log_prob * self.tf_vt) # reward guided loss
with tf.name_scope('train'):
self.train_op = tf.train.AdamOptimizer(self.lr).minimize(loss)
在锤子那个游戏中,因为动作比较单一,刚开始的价值也不低,所以更新参数越到后面更新的次数越少。
相对于锤子,小车上坡这个游戏的波动较大,奖惩的波动相对于锤子来说差距很大,价值不好评估,所以图是这样的:
总结
速度真的是堪忧,无言以对,刚开始特别快,到后面速度简直连Q-Learning都不如,可能是擅长领域不同吧,毕竟这两个游戏比较单一,没有需要连续的动作。(我想错了,因为它是回合制的,所以在一回合结束之后才会去赋值奖励,这样来的速度就比较慢,如果是要图形化展示的话,一趟下来就更慢了,所以我盯着这个车看了十几分钟)
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