Unity问答第3期

http://www.taidous.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=36888


1,如何避免点击UI按钮时穿透,同时触发了相同位置场景模型的点击事件的情况?(NGUI 判断 是否点击到UI

答:1,通过射线分层处理显示层分为不同的Layer,用UICamera发射一条射线并脚本里设置他的响应事件的层。
    2,在高版本的NGUI中,UICamera中有一个变量isOverUI,这个值为真时表示点击到了UI,反之就是没有。

2,切换场景时,如何让背景音乐持续播放,而不是重新播放?
答:1,使用DontDestroyOnLoad()方法挂载一个音乐组件,当然这个方法也可以保存一些全局游戏脚本。
        但是使用时避免重复调用,可以用判断的方式来调用或者销毁但是不是很好,最好的方式是写个
        静态全局的单例类,在游戏初首次进入时绑定这个脚本,这样这个方法永远只会走一遍。

public static Global instance;

static Global()
{
	GameObject go = new GameObject("Globa");
	DontDestroyOnLoad(go);
	instance = go.AddComponent<Global>();
}

public void DoSomeThings()
{
	Debug.Log("DoSomeThings");
}

void Star()
{
	Debug.Log("Start");
}



3,如何实现游戏存档和读档的功能?
答:1,Unity提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对
        的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
        PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型
        分别对应的函数为:
这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取
        SetInt();保存整型数据;
        GetInt();读取整形数据;


        SetFloat();保存浮点型数据;
        GetFlost();读取浮点型数据;


        SetString();保存字符串型数据;
        GetString();读取字符串型数据;


     2,XML,sql,txt等配置文件都可以实现存读等功能,PlayerPrefs自带的类只能实现简单的存取功能。

        XML存档参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d3kh.html。

4,什么是协同程序?请举一个游戏中应用协程的例子。


答:Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。

    1,所谓协同,就是在主程序运行的时间同时开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,


       当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程
       序的继续执行,可以协同工作。


    2,在游戏中游戏开始前的倒计时就可以用到协同程序网络游戏的加载进度游戏中的顺序控制等。
       下面举个计时的例子,方法的状态被存储了,这使得方法中定义的这些变量都会保存它们的值,即使是在不同的帧中

IEnumerator CountSeconds()  
{  
    int seconds = 0;  
    
    while(true)  
    {  
        for(float timer = 0; timer < 1; timer += Time.deltaTime)  
            Yield return 0;  
    
        seconds++;  
        Debug.Log(seconds +" seconds have passed since the Coroutine started.");  
    }  
}

5,什么是游戏框架?使用框架的好处是什么?
答:1,游戏框架是比较上层的封装,是一套快速搭建游戏的代码结构。
    2,使用游戏框架开发能节约工程时间,易维护,易扩展,易阅读开发,可复用。
       选择框架和使用框架是控制框架的基础。

6,如何在Unity中播放视频?
答:1,首先下载安装Quicktime,U3D承认的视格式为.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf格式。
    2,创建一个对象,使用对象拖拽的形式Mov Texture对象赋值,之后就可以在脚本中使用它了。

public class Test : MonoBehaviour
{
	// 电影纹理
	public MovieTexture movTexture;
	
	void Start()
	{
		// 设置当前对象的主纹理为电影纹理
		renderer.material.mainTexture = movTexture;
		// 设置电影纹理播放模式为循环
		movTexture.loop = true;
	}
	
	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("播放/继续"))
		{
			//播放/继续播放视频
			if(!movTexture.isPlaying)
				movTexture.Play();
		}
		
		if(GUILayout.Button("暂停播放"))
			movTexture.Pause();	//暂停播放
		if(GUILayout.Button("停止播放"))
			movTexture.Stop();
	}
	
	
}

3,另一种是看MOMO帖子学来的,用GUI的方式,直接调用DrawTexture()。程序参考MOMO帖子
       http://www.xuanyusong.com/archives/1019
7,跑酷游戏的无尽关卡是如何生成的?
答:设计多种场景块,加载到对象池对象缓存复用,根据游戏内容制定随即组合的规则,然后根据规则
    调用不同的场景块。例如有的场景是特定场景。用量化的方法定义难度。

8,如何增强ARPG Action Role Playing Game 游戏的打击感?
答:1,从美术资源上看,不管是2D还是3D角色的动作流畅度跟动画的合理性都能提高游戏的打击感。
    2,游戏中角色的技能或者特定动作加上拖尾效果,多一些技能特效画面扭曲效果被打击方的状态控制
    3,相机,也就是主视角可以增加震动效果,镜头的一些特效,例如主角的健康状态显示等。
    4,音效的增加,音效是非常非常重要的一个选项。
    5,设备上的体现,理由手机或者游戏手柄的震动

9,游戏慢镜头回放功能的实现思路?足球游戏中的精彩镜头回放
答:1,直接录屏将整个动画保存出mp4格式进行压缩,如果是PC端的话找一些录屏插件,移动端也有插件不过好像
       都不支持视频保存,记录回放插件EzReplayManagerEveryPlay移动端插件都比较好用
    2,状态记录同步记录每一帧所有角色状态,包括位置,旋转等,这种方式代码比较容易实现,
       文件量会比较大,3分钟视频,一秒钟30帧,需要36030 = 5400帧如果每个角色每一帧都进行
       记录至少要3M以上,如果角色少做一些简单的优化比如,只有发生修改的时候才记录会明显的
       降低文件量,但是对于移动端流量还是很有压力。

10,LOD技术是什么?优缺点是?
答:1,LOD是Levels of Detail的简称,译为多细节层次LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置
       和重要度,决定物体渲染的资源分配降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
       一个有关于LOD的插件Mesh Baker LOD 1.4
    2,LOD的优点可以根据距离动态地选择渲染不同细节的模型
    3,LOD缺点增加游戏容量,不同细节的模型要准备多个,同时增加美术的工作量





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